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dimanche 11 septembre 2011

Les Demeures de l'Epouvante - Présentation et critique


Je DOIS creuser plus profond. Je retournerai les pierres que je n’osais pas toucher. Je remuerai ciel et terre ! Je TROUVERAI des réponses !”



I. Présentation et Matériel

Cthulhu a encore frappé ! Après la sixième édition du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu par les éditions Sans Détour, après le jeu de carte évolutif du même nom, après le jeu de plateau Horreur à Arkham, c’est au tour des Demeures de l’Epouvante (Mansion of Madness dans sa version originale), édité par Edge, de voir le jour. Et c’est une bien étrange progéniture. En plus d’être pleine de tentacules, c’est d’un hybride entre les jeux de rôle et les jeux de plateau dont il s’agit. Ainsi, certains qualifieront les Demeures de l’Epouvante de “révolution”, tandis que d’autres n’y verront qu’un énième jeu dans la vague de l’ameritrash.


Cependant, tous ces “débats” s’évaporent rapidement en ouvrant la grosse/énorme/gargantuesque boîte de jeu (un test d’horreur n’est pas nécessaire). Contrairement aux boîtes pleines de vide que l’on aura déjà rencontrées (Race for the Galaxy en est un exemple), on a ici affaire à une boîte pleine à craquer. Tuiles réversibles (qui constitueront le plateau de jeu), figurines, pions, cartes, plusieurs livrets de règles, tout y est ! Le tout étant fort bien illustré, même si Les Demeures de l’Epouvante ne surenchérira pas dans l’originalité en recyclant nombres illustrations d’Horreur à Arkham




II. Règles

Quand bien même on pourrait s’attendre à des règles lourdes, imbuvables, complexes, etc., les règles sont finalement d’une simplicité enfantine, à fortiori pour les investigateurs(encore une fois, jusqu’ici, un test d’horreur n’est pas nécessaire). Ces derniers auront droit à chaque tour de jeu à deux déplacements et une action, le tout à effectuer dans l’ordre choisi par le joueur. Courir, abandonner un objet, explorer ou combattre : telles seront les actions que les investigateurs seront amenés à effectuer. Rien de plus, rien de moins. Le mot d’ordre aura clairement été la simplicité, et ce tout en laissant aux joueurs une liberté rarement égalée dans un jeu de plateau.

En ce qui concerne le Gardien, que l’on peut comparer à un Maître de Jeu (MJ pour les intimes) d’une partie de jeu de rôle, les règles sont un rien plus complexes, puisqu’il lui faudra gérer des points de menace, jouer des cartes actions, … mais rien de bien compliqué en soi !


III. Déroulement de la partie

Une fois le scénario choisi (soit par le Gardien, par les investigateurs, ou par un exquis mélange des deux),le plateau installé et les personnages choisis, la partie commence par un texte d’ambiance qui, contrairement à de nombreux jeux, est d’une importance capitale d’une part pour installer une atmosphère digne de l’oeuvre lovecraftienne, mais aussi puisqu'il donne aux investigateurs divers indices pour pouvoir mener à terme leur enquête.

S’installent ensuite les très bons mécanismes du jeu : les investigateurs jouent dans un ordre quelconque, se déplacent, résolvent leur action ainsi que les tests qui peuvent en découler, et enfin, le gardien joue à son tour, utilisant les points de menace accumulés pour rendre, à l’aide de cartes action, la tâche des investigateurs plus compliquée. Et c’est reparti pour un tour !

Rien de bien complexe, en soi, mais Les Demeures de l’Epouvante rajoute du piment au partie grâce à de véritables énigmes que les investigateurs devront résoudre, et ce en plus des habituels combats ou tests de compétence. Qu’il s’agisse d’ouvrir un cadenas à code ou de rétablir l’électricité dans une pièce, l’investigateur sera confronté au temps et à ses propres capacités de logique (ou du moins, celle de son personnage).



La partie s’achève lorsque le Gardien ou les investigateurs ont rempli leur objectif, celui-ci pouvant changer trois fois pour chaque scénario. La boîte de base propose donc en tout 15 scénarios tout à fait différent, tant pour le Gardien que pour les investigateurs.

IV. Critique

Une chose est sûre : que ce soit par son originalité ou par sa simplicité dans les règles, Les Demeures de l’Epouvante saura surprendre même les joueurs les plus blasés, et leur assurera même des heures de plaisir. On ne peut désormais plus mettre en doute le talent de Corey Konieczka, auteur notamment de Battlestar Galactica, La Quête des Terres du Milieu, Starcraft, L’Aube d’Acier, etc.

Cependant, il me semble que les Demeures de l’Epouvante soit mal assimilé et mal catégorisé par nombres de joueurs. Il ne s’agit là, avant tout, ni d’un jeu d’aventure ou d’un jeu d’enquête, mais selon moi d’un jeu d’ambiance. Certes, un gros jeu d’ambiance, mais un jeu d’ambiance quand même. Le principal but du jeu ne sera pas, au final, de gagner la partie, mais à l’instar d’une partie de jeu de rôle, de passer un bon moment (même si la victoire est toujours plaisante). Et c’est tant mieux !

D’un autre côté, le Gardien pourra facilement gagner la partie en s’acharnant sur un ou plusieurs investigateurs, mais risque ce faisant de dégoûter les joueurs. Il est donc selon moi important que le Gardien soit capable, à l’occasion, de mettre sa cruauté ou son désir de gagner de côté, sans pour autant laisser les investigateurs gagner facilement la partie, mais en leur permettant de passer un bon moment de jeu.

En conclusion, c’est surtout en cela que Les Demeures de l’Epouvante se rapproche du jeu de rôle : c’est en la capacité du Gardien ou du MJ de gérer la partie que reposera la qualité de la partie. Alors qu’un bon Gardien fera aimer Les Demeures de l’Epouvante de ses investigateurs, un “mauvais” Gardien en dégoûtera probablement ses joueurs.


Les Demeures de l'Epouvante
Corey Konieczka, édité par Edge
De 2 à 5 joueurs de 12 ans et plus
Deux bonnes heures de jeu
80 euros

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