Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !

Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !

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vendredi 24 août 2012

Le Trône de fer: le JDP


A l’heure où la saga de Georges Martin tient le haut de l’affiche, tant en télé qu’en librairie, il fallait se douter que Westeros débarquerait comme univers pour l’un ou l’autre jeu de plateau…

Et, ce week-end, nous avons eu l’occasion de tester « Le trône de fer », édité par Edge, qui nous plonge dans une lutte acharnée pour le contrôle du fauteuil, à l’allure pourtant inconfortable, le plus célèbre de Westeros.




Coté réalisation, c’est du Edge/FFG… Donc un design soigné, du matos de bonne qualité et des illustrations qui collent à 100 %. Les fanatiques des livres ou de la série se réjouiront des illustrations et retrouveront leurs maisons favorites, Stark et Lannisters en tête.

Au niveau de sa mécanique, le jeu est relativement simple… Chaque joueur démarre, en fonction de son clan, dans sa région d’origine avec un certain nombre de fantassins, de chevaliers et de bateaux. Ils va ensuite pouvoir se développer en se lançant à la conquête des régions voisines pour y contrôler forteresses et ressources. Le but final étant de posséder le maximum de forteresses au dixième tour de jeu (ou d’en obtenir 7 avant cette échéance, mais il faut pour cela être un fin stratège ou jouer avec des pacifistes convaincus…).

Au début du tour, chaque joueur place un ordre à coté de ses troupes : ordre de marche (pour l’attaque ou le déplacement), défense, soutien, raid ou consolidation du pouvoir (pour obtenir des jetons fort utiles ou de nouvelles troupes). Il est donc assez simple de s’y retrouver et la prise en main est aisée…

Malgré tout cela, je suis resté sur ma faim et me suis très rapidement ennuyé… Certes, la prise en main est aisée mais cela manque cruellement de possibilités. D’autant que le jeu semble fait dans le seul et unique but de voir tous les joueurs se taper joyeusement sur la tête sans que la possibilité d’une alliance soit à un moment ou un autre évoquée.

Chacun joue donc son petit jeu, de son coté, en espérant vainement qu’un adversaire vienne, à un moment, faire une action qui irait dans son sens… Les soutiens inter-factions sont d’une rareté absolue et le déséquilibre dans les zones du plateau de jeu avantagent inévitablement celui qui joue en premier dans une de ces zones. Le nord étant composé de 3 ou 4 régions tandis que le même espace au sud en compte une vingtaine, le déséquilibre saute aux yeux à la simple vue du plateau.

Mais ce détail n’est pas le seul qui m’a gêné. Une autre source de déception est la gestion des déplacements maritimes. Il suffit en effet de disposer d’une chaîne de bateau, relativement simple à réaliser, pour être en mesure de traverser Westeros de part en part en un seul et même tour… Permettant ainsi d’attaquer à l’autre bout du monde sans avoir à passer de temps dans les transports.

Quant à la gestion des ressources, elle s'avère relativement chaotique car celles-ci n’évoluent pas en temps réel mais au gré des cartes tirées qui, la plupart du temps, laissent le choix au Roi assis sur le trône de fer d’ajuster ou non les pistes de ravitaillement. C’est ainsi que j’ai pu, durant 5 tours, exploiter des ressources qui m’avaient été prises par les Lannisters qui, eux même, se les sont faites prendre (sans avoir pu les exploiter) par les Tyrell. Au final, la gestion des ressources est reléguée au rang d’objectif secondaire tant son bénéfice est aléatoire et on se fini par jouer, par obligation, avec moins de troupes en se disant inévitablement que le jeu serait beaucoup plus intense si le contrôle de ces zones avait une influence en temps réel.

Enfin, la gestion des unités de combat peut, elle-aussi, s’avérer laborieuse en raison de la faible disponibilité du matériel… A plusieurs reprises, des joueurs se retrouvés bridés dans leurs évolution par manque de matériel, principalement au niveau des cavaleries en nombre très réduit.

En bref, je me suis profondément ennuyé car cette réédition, pleine de bonnes intentions, se contente de surfer sur une vague porteuse sans pour autant convaincre ou amener du sang neuf… Je le réserverais donc aux fanatiques de l’univers et aux amateurs de jeux de conquêtes simples mais ni aux gros joueurs, ni aux fanas de jeux de gestion qui, eux, trouveront bien mieux au sein de la gamme proposée par Edge/FFG.

jeudi 2 août 2012

On a testé pour vous: The Island

Ce week-end, on jouait chez Jouons le Jeu ! Malgré un programme allégé en raison des absences de nos vacanciers de membres, partis chercher le soleil loin de chez nous, nous avons passé un agréable après midi ludique autour de nombreux jeux de plateau. Sont sortis, entre autres et en vrac, Les Demeures de l’Epouvante, Rattus, Off The Dead, Endeavor, Pandemie et The Island.

C’est sur ce dernier que je m’attarderai aujourd’hui… Non pas pour son titre enchanteur et évocateur de vacances, soleil et farniente. Non. C’est plutôt son coté sympathique, familial et simple d’accès qui a retenu mon attention.

Le principe

The island est un jeu dans lequel vous allez devoir sauver vos petits villageois, à l’importance variable (en points de victoire), d’une île ravagée par une éruption volcanique qui s’enfonce dans les flots. Rien que ça.

Un des intérêts du jeu réside dans son plateau modulable fait de petits hexagones placés aléatoirement qui permettent de renouveler – un minium – le jeu entre les différentes parties. Le plateau est composé de tuiles « sable » (les premières à disparaître sous les flots), forêt et rochers (les dernières à être englouties) sur lesquelles sont placés vos villageois.

Ceux-ci n’ont qu’un objectif : quitter l’île ! Tu m’étonnes.

Vous allez donc devoir user de malice pour programmer vos déplacements vers le rivage – en espérant y trouver de la place dans une barque – puis vers la côte pour rapatrier les rescapés sur la terre ferme. Afin de remporter la partie, vous devrez donc rapatrier vos villageois les plus importants (en fonction du nombre de point de victoire imprimé sur leur socle) en premier. Seul hic, une fois posés, la valeur des villageois n’est plus consultable ! Retenez donc qui se trouve où, sous peine de rapatrier une armée de petits villageois de faible valeur tout en laissant couler le plus important vers les abîmes insondables…

Mais la difficulté ne s’arrête pas là. Cette opération de sauvetage aurait été bien plus simple si les monstres marins (requins, baleines et hydres) ne venaient pas se mêler au jeu, d’autant que ceux-ci sont contrôlés, tour à tour, par chacun de vos adversaires… Autant dire que les coups bas sont légion et que les déplacements des vilaines bêtes marines ne se font pas innocemment, au gré des courants…

Le verdict

Le mécanisme du jeu, très simple, permet une prise en main rapide du jeu et l’interaction entre les joueurs permet de passer un bon moment de fun. Très familial, The Island conviendra tant pour vos parties entre adultes consentants que pour vos moments de détente avec les enfants (pas toujours consentant lorsqu’il s’agit de délaisser la console pour une plaque en carton et des cubes en bois).

On regrettera cependant le coté « instable » des barques qui laissent très souvent « tomber » les villageois qui y sont stockés, révélant parfois leur valeur à tous, ce qui a tendance à « casser » la dynamique du jeu en focalisant les attentions sur le villageois à 6 points, révélé bien malgré lui…

The Island
Un jeu de Julian Courtland-Smith, édité par Asmodée

Images: www.asmodee.com

lundi 16 juillet 2012

Séance du samedi 14 juillet

Nous nous sommes retrouvés ce samedi, en notre -désormais plus si nouveau- local de Jemappes pour une après-midi des plus ludiques.

Après avoir accueilli deux nouveaux visiteurs qui venaient découvrir notre club grâce à "OnVaSortir", les tables se sont mises en place pour la première séance :
- les rôlistes étaient répartis entre du Donjons et Dragons 3.5 (animé par Laurie) et de l'appel de Cthulhu (animé par Ludo).
- De leur côté les plateautistes ont commencé par San-Juan pour les uns et Pandémie pour les autres.

Ces mises en bouche avalées, nos compères se sont lancés dans une partie endiablée de l'incontournable 7 Wonders à ... 7. Pour les fans de ce jeu, nous vous signalons au passage que l'extention Cities est sortie en Belgique. Pour terminer la première séance, il semblerait que le thème était le Japon puisque certains se sont attelés à entretenir les jardins et surtout à nourrir le Panda de l'empereur dans Takenoko pendant que d'autres préféraient construire des villages, dans le désormais traditionnel Machi, et surtout détruire ceux des concurrents à coups de Tsunamis ou d'attaques de Yakuzas (célèbres combattants issus de pas moins célèbres clans comme l'oeuf brisé, le dragon à lunettes, etc...).


Après avoir salué le départ de quelques participants, nous sommes repartis de plus belle pour une deuxième partie 100% plateau marquée par certains thèmes récurrents à la journée. Je citerai, par exemple le japon qui, après Takenoko et Machi voyait maintenant les joueurs s'attaquer à King of Tokyo : un jeu de catégorie "familial" où les joueurs incarnent des monstres qui se combattent de bon coeur à coups de grosses baffes et autres pouvoirs spéciaux. Ce jeu simple et amusant était une première au sein du club puisque emprunté par un de nos membres à la ludothèque de Ath.



Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, consultez le comment ca marche sur le site de Tric Trac TV

Un autre thème de la journée était visiblement l'univers d'H.P. Lovecraft puisqu'une table voyait s'y installer une bonne poignée de joueurs pour une partie de : Les demeures de l'épouvante (où un joueur empêche les autres d'atteindre leur objectif à coups de fumée dans une pièce ou de portes bloquées.)
Cette journée riche en diversité sera encore marquée par une partie d'Endeavor, une partie du célébrissime (et pas seulement au sein du club) Smallworld, où les gitanes intrépides ont inondé le plateau de leur charme dévastateur, une partie de Aqua Romana (un jeu ou l'on construit des aqueducs à coup de pose de tuiles, qui faisait aussi sa première apparition au club) et, bien-sûr, pour terminer, l'incontournable Canardage, la mascotte du club.

Déménagement et retour aux sources


La vraie nouveauté naît toujours dans le retour aux sources (E. Morin).

En énonçant cette citation, ce philosophe français n’avait certainement pas en tête les difficultés que peut rencontrer une association ludique comme la nôtre !

En effet, si la tâche la plus dure est de trouver un local, la suivante est certainement de le conserver ! D’autant plus lorsque les responsables du dit local changent et que les repreneurs préfèrent s’assurer une certaine « tranquillité administrative » - rédiger une convention dépasse visiblement les compétences de certains - plutôt que de permettre à des activités ludiques d’exister…

Suite à cet évènement imprévu qui nous a forcé à une activité limitée durant quelques mois, nous avons donc été contraints de trouver un nouveau local capable d’héberger nos joueurs et nos jeux. C’est ainsi que nous nous sommes dirigés non pas vers la vraie nouveauté mais plutôt vers un retour aux sources, à quelques rues du tout premier local de l’association.

Né à Jemappes, le club revient à Jemappes !

Vous pourrez donc nous retrouver, toujours selon les mêmes horaires, à l’adresse suivante :

12, rue du Docteur Liénard
(patro des filles)
7012 JEMAPPES

Comme le précédent, ce local est très bien desservi par les transports en commun (la gare est à proximité) et l’accès en voiture est aisé (à 2km de l’autoroute et de l’axiale boraine) avec suffisamment de parking à proximité.

Nous espérons donc vous retrouver, nombreux, dans nos nouveaux locaux !

jeudi 13 octobre 2011

Aventures dans le Monde Intérieur - Présentation


Imaginez la période victorienne. Imaginez ensuite que l’on découvre que la Terre ne repose pas sur une grosse boule de magma mais soit creuse. Non pas un grand vide mais plutôt comme un mille-feuille où chaque strate abriterait des civilisations entières, des objets merveilleux….mais aussi des ennemis redoutables et des dangers sans nom. Vous avez ainsi une bonne idée de ce qui vous attend dans ces Aventures dans le Monde Intérieur (AMI pour les intimes) qui nous a été gentiment offert par les Ludopathes lors du dernier Troll & Légendes à Mons.



Vous l’avez compris, ce jeu tourne autour des différentes théories de la Terre creuse qui ont alimenté les conversations des salons ésotériques à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (au point d’inspirer Jules Verne dans son Voyage au centre de la Terre mais aussi d’autres écrivains illustres tels qu’Edgar Allan Poe et Edgar Rice Burroughs). Dans le jeu, nous sommes membres du Club Arcadia, une organisation qui a découvert des points d’entrée vers ce monde et qui s’est lancé dans son exploration et dans l’établissement de contacts amicaux avec les civilisations subterriennes.

Evidemment, cette exploration et ces contacts ne se font pas facilement tant les embuches sont nombreuses : terrains difficiles, faune impressionnante où se croisent insectes géants et dinosaures, civilisations hostiles (à inspiration lovecraftienne) et bien entendu, le pendant maléfique du Club Arcadia, le Masque Noir, bien décidé à exploiter et asservir le monde souterrain.

En tant que meneur de jeu, j’ai trouvé les possibilités de scénario très étendues, puisque outre les scénarios classiques, le jeu permet de lancer des joueurs dans une carte d’aventure, sorte de croisement entre un scénario classique et une carte au trésor, voire l’établissement –et la gestion- de colonies souterraines permanentes. Les possibilités dans la création de personnages sont également développées (surtout si on utilise aussi l’excellent Almanach Arcadien, supplément qui nous a également été offert). De plus, chaque archétype possède un ouvrage, une sorte de compétence particulière qui lui permet de se démarquer des autres en permettant des actions uniques : un archéologue pourra –sur une longue période- faires des fouilles et exhumer des artéfacts oubliés, un chasseur pourra piéger une zone pour récolter de la nourriture ou défendre les alentours du campement, un autre pourra déchiffrer une langue inconnue, etc. Tout cela concourt à la création d’équipes complémentaires prêtes à subir les dangers des maîtres de jeu les plus retors. Vient ensuite le système de jeu et c’est là que les avis divergent.




Le système de jeu est basé sur des compétences pour lesquelles on doit lancer des D6. On lance 3D6 « de base » et plus si on a des bonus dans la compétence testée (3D6+1, 3D6+2, 4D6, etc.). Si on fait plus de 10 (modulable en fonction de l’action et des circonstances), le jet est réussi avec une certaine marge. C’est aussi simple que ça. Là où le bat blesse, selon certains avis, c’est dans le nombre limité de compétences. Ainsi, combattre à l’arme à feu ou à la machette relève de la compétence « se battre », repérer –voire fouiller- de « vigilance », etc. A titre personnel, je pense que c’est adapté pour des joueurs débutant le JDR –ou la maitrise- et ne voulant pas se perdre dans des règles trop compliquées ou étendues. Maintenant, les plus exigeants trouveront certainement ce carcan trop étroit, libre à eux d’adapter le système en en créant d’autres.

En conclusion, je pense que si certains défauts peuvent encore exister (notamment, à mon humble avis, une structure du livre de base qui aurait pu être mieux découpée), je trouve que cette gamme AMI mérite que l’on s’y intéresse, ne serait-ce que pour l’incroyable univers et les nombreuses possibilités différentes d’aventures.


Par Peter S.