Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !

Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !

Pour plus d'informations, contactez nous !

dimanche 11 septembre 2011

Les Demeures de l'Epouvante - Présentation et critique


Je DOIS creuser plus profond. Je retournerai les pierres que je n’osais pas toucher. Je remuerai ciel et terre ! Je TROUVERAI des réponses !”



I. Présentation et Matériel

Cthulhu a encore frappé ! Après la sixième édition du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu par les éditions Sans Détour, après le jeu de carte évolutif du même nom, après le jeu de plateau Horreur à Arkham, c’est au tour des Demeures de l’Epouvante (Mansion of Madness dans sa version originale), édité par Edge, de voir le jour. Et c’est une bien étrange progéniture. En plus d’être pleine de tentacules, c’est d’un hybride entre les jeux de rôle et les jeux de plateau dont il s’agit. Ainsi, certains qualifieront les Demeures de l’Epouvante de “révolution”, tandis que d’autres n’y verront qu’un énième jeu dans la vague de l’ameritrash.


Cependant, tous ces “débats” s’évaporent rapidement en ouvrant la grosse/énorme/gargantuesque boîte de jeu (un test d’horreur n’est pas nécessaire). Contrairement aux boîtes pleines de vide que l’on aura déjà rencontrées (Race for the Galaxy en est un exemple), on a ici affaire à une boîte pleine à craquer. Tuiles réversibles (qui constitueront le plateau de jeu), figurines, pions, cartes, plusieurs livrets de règles, tout y est ! Le tout étant fort bien illustré, même si Les Demeures de l’Epouvante ne surenchérira pas dans l’originalité en recyclant nombres illustrations d’Horreur à Arkham




II. Règles

Quand bien même on pourrait s’attendre à des règles lourdes, imbuvables, complexes, etc., les règles sont finalement d’une simplicité enfantine, à fortiori pour les investigateurs(encore une fois, jusqu’ici, un test d’horreur n’est pas nécessaire). Ces derniers auront droit à chaque tour de jeu à deux déplacements et une action, le tout à effectuer dans l’ordre choisi par le joueur. Courir, abandonner un objet, explorer ou combattre : telles seront les actions que les investigateurs seront amenés à effectuer. Rien de plus, rien de moins. Le mot d’ordre aura clairement été la simplicité, et ce tout en laissant aux joueurs une liberté rarement égalée dans un jeu de plateau.

En ce qui concerne le Gardien, que l’on peut comparer à un Maître de Jeu (MJ pour les intimes) d’une partie de jeu de rôle, les règles sont un rien plus complexes, puisqu’il lui faudra gérer des points de menace, jouer des cartes actions, … mais rien de bien compliqué en soi !


III. Déroulement de la partie

Une fois le scénario choisi (soit par le Gardien, par les investigateurs, ou par un exquis mélange des deux),le plateau installé et les personnages choisis, la partie commence par un texte d’ambiance qui, contrairement à de nombreux jeux, est d’une importance capitale d’une part pour installer une atmosphère digne de l’oeuvre lovecraftienne, mais aussi puisqu'il donne aux investigateurs divers indices pour pouvoir mener à terme leur enquête.

S’installent ensuite les très bons mécanismes du jeu : les investigateurs jouent dans un ordre quelconque, se déplacent, résolvent leur action ainsi que les tests qui peuvent en découler, et enfin, le gardien joue à son tour, utilisant les points de menace accumulés pour rendre, à l’aide de cartes action, la tâche des investigateurs plus compliquée. Et c’est reparti pour un tour !

Rien de bien complexe, en soi, mais Les Demeures de l’Epouvante rajoute du piment au partie grâce à de véritables énigmes que les investigateurs devront résoudre, et ce en plus des habituels combats ou tests de compétence. Qu’il s’agisse d’ouvrir un cadenas à code ou de rétablir l’électricité dans une pièce, l’investigateur sera confronté au temps et à ses propres capacités de logique (ou du moins, celle de son personnage).



La partie s’achève lorsque le Gardien ou les investigateurs ont rempli leur objectif, celui-ci pouvant changer trois fois pour chaque scénario. La boîte de base propose donc en tout 15 scénarios tout à fait différent, tant pour le Gardien que pour les investigateurs.

IV. Critique

Une chose est sûre : que ce soit par son originalité ou par sa simplicité dans les règles, Les Demeures de l’Epouvante saura surprendre même les joueurs les plus blasés, et leur assurera même des heures de plaisir. On ne peut désormais plus mettre en doute le talent de Corey Konieczka, auteur notamment de Battlestar Galactica, La Quête des Terres du Milieu, Starcraft, L’Aube d’Acier, etc.

Cependant, il me semble que les Demeures de l’Epouvante soit mal assimilé et mal catégorisé par nombres de joueurs. Il ne s’agit là, avant tout, ni d’un jeu d’aventure ou d’un jeu d’enquête, mais selon moi d’un jeu d’ambiance. Certes, un gros jeu d’ambiance, mais un jeu d’ambiance quand même. Le principal but du jeu ne sera pas, au final, de gagner la partie, mais à l’instar d’une partie de jeu de rôle, de passer un bon moment (même si la victoire est toujours plaisante). Et c’est tant mieux !

D’un autre côté, le Gardien pourra facilement gagner la partie en s’acharnant sur un ou plusieurs investigateurs, mais risque ce faisant de dégoûter les joueurs. Il est donc selon moi important que le Gardien soit capable, à l’occasion, de mettre sa cruauté ou son désir de gagner de côté, sans pour autant laisser les investigateurs gagner facilement la partie, mais en leur permettant de passer un bon moment de jeu.

En conclusion, c’est surtout en cela que Les Demeures de l’Epouvante se rapproche du jeu de rôle : c’est en la capacité du Gardien ou du MJ de gérer la partie que reposera la qualité de la partie. Alors qu’un bon Gardien fera aimer Les Demeures de l’Epouvante de ses investigateurs, un “mauvais” Gardien en dégoûtera probablement ses joueurs.


Les Demeures de l'Epouvante
Corey Konieczka, édité par Edge
De 2 à 5 joueurs de 12 ans et plus
Deux bonnes heures de jeu
80 euros

jeudi 1 septembre 2011

Envie de prendre l’air ? Jouez au Mölkky !

Par ces derniers beaux jours d’été, il est recommandé de sortir, de s’aérer et d’avoir une activité physique, et ce avant un retour à un temps morne et gris. Mais lorsque l’on est un pur gamer avide de sensations ludiques, la seule contemplation des pâquerettes et autres pissenlits ne suffit pas. Il faut pimenter le tout, ajouter une touche de jeu et, surtout, une bande d’amis.

« Mais, que faire ? » me direz-vous… Les jeux originaux et amusants pouvant être joués dehors sont souvent très classiques, voire même vieux jeu et, vous, vous tenez à votre réputation de joueur sélectif aimant l’originalité. Hors de question donc que quiconque vous aperçoive un maillet à la main à jouer au croquet ou une boule en main à jouer à la pétanque ! Quoi que, pour ce dernier cas quand le traditionnel ptit jaune accompagne la partie certains se laissent néanmoins tenter, davantage pour le breuvage que pour le frisson sensuel éprouvé lorsque votre main caresse le métal brossé… Mais je m’écarte du sujet !

C’est peut-être pour combler ce manque que les finlandais ont décidé de nous venir en aide en exportant leur traditionnel Mölkky (prononcez « Meulku ») dans nos contrées.


Le Mölkky est un jeu traditionnel finlandais se jouant avec 12 quilles numérotées (de 1 à 12) et d’un « Mölkky », un bâton neutre d’une taille similaire aux quilles. Toutes les quilles sont placées au contact les unes des autres suivant un ordre précis. Le premier joueur prend place à +/- 4 mètres des quilles et lance le Mölkky pour les renverser. Le but du jeu est d’être le premier à atteindre précisément 50 points.

Les règles, quant à elles, sont d'une simplicité déconcertante et permettent d'initier n'importe qui, du joueur au non joueur, en seulement une minute tout en offrant la possibilité de sortir le jeu en toute occasion (pour autant que la météo soit clémente !). Les voici en intégralité:



- Lorsqu’une seule quille est abattue, le joueur marque un nombre de points égal au nombre indiqué sur la quille.
- Lorsque plusieurs quilles sont abattues, le joueur marque autant de points que de quilles abattues.
- Lorsqu’un joueur atteint précisément 50 points, il gagne immédiatement la partie.
- Lorsqu’un joueur dépasse les 50 points, il redescend à 25 points.

- Seules les quilles allongées sur le sol comptent, les quilles en équilibre sur d'autres ou sur le Mölkky ne comptent pas.
- Un joueur qui rate successivement 3 lancers est éliminé du jeu.



Pour gagner il vous faudra donc faire preuve d’adresse mais aussi de stratégie ! En effet, il ne suffit pas d’abattre des quilles en espérant arriver tant bien que mal à 50 points. Non non, il faut calculer et observer non pas seulement ses propres points mais aussi ceux des autres ! Dans de nombreux cas, éloigner une quille indispensable à un adversaire ou la regrouper avec d’autres quilles sera une stratégie payante, à moins qu’elle ne se retourne contre vous…

Le Mölkky est un jeu vraiment amusant, ressemblant par certains aspects au bowling, aux fléchettes et à la pétanque. Un must pour animer ses journées estivales, ses barbecues et autres fêtes de famille !




Mölkky
Disponible dans toute bonne boutique de jeu (40 € en moyenne)
De 1 à 99 joueurs (peut se jouer en équipes).
Pour les bricoleurs : Fabriquez vous-même votre Mölkky !