Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !

Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !

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lundi 16 juillet 2012

Séance du samedi 14 juillet

Nous nous sommes retrouvés ce samedi, en notre -désormais plus si nouveau- local de Jemappes pour une après-midi des plus ludiques.

Après avoir accueilli deux nouveaux visiteurs qui venaient découvrir notre club grâce à "OnVaSortir", les tables se sont mises en place pour la première séance :
- les rôlistes étaient répartis entre du Donjons et Dragons 3.5 (animé par Laurie) et de l'appel de Cthulhu (animé par Ludo).
- De leur côté les plateautistes ont commencé par San-Juan pour les uns et Pandémie pour les autres.

Ces mises en bouche avalées, nos compères se sont lancés dans une partie endiablée de l'incontournable 7 Wonders à ... 7. Pour les fans de ce jeu, nous vous signalons au passage que l'extention Cities est sortie en Belgique. Pour terminer la première séance, il semblerait que le thème était le Japon puisque certains se sont attelés à entretenir les jardins et surtout à nourrir le Panda de l'empereur dans Takenoko pendant que d'autres préféraient construire des villages, dans le désormais traditionnel Machi, et surtout détruire ceux des concurrents à coups de Tsunamis ou d'attaques de Yakuzas (célèbres combattants issus de pas moins célèbres clans comme l'oeuf brisé, le dragon à lunettes, etc...).


Après avoir salué le départ de quelques participants, nous sommes repartis de plus belle pour une deuxième partie 100% plateau marquée par certains thèmes récurrents à la journée. Je citerai, par exemple le japon qui, après Takenoko et Machi voyait maintenant les joueurs s'attaquer à King of Tokyo : un jeu de catégorie "familial" où les joueurs incarnent des monstres qui se combattent de bon coeur à coups de grosses baffes et autres pouvoirs spéciaux. Ce jeu simple et amusant était une première au sein du club puisque emprunté par un de nos membres à la ludothèque de Ath.



Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, consultez le comment ca marche sur le site de Tric Trac TV

Un autre thème de la journée était visiblement l'univers d'H.P. Lovecraft puisqu'une table voyait s'y installer une bonne poignée de joueurs pour une partie de : Les demeures de l'épouvante (où un joueur empêche les autres d'atteindre leur objectif à coups de fumée dans une pièce ou de portes bloquées.)
Cette journée riche en diversité sera encore marquée par une partie d'Endeavor, une partie du célébrissime (et pas seulement au sein du club) Smallworld, où les gitanes intrépides ont inondé le plateau de leur charme dévastateur, une partie de Aqua Romana (un jeu ou l'on construit des aqueducs à coup de pose de tuiles, qui faisait aussi sa première apparition au club) et, bien-sûr, pour terminer, l'incontournable Canardage, la mascotte du club.

Déménagement et retour aux sources


La vraie nouveauté naît toujours dans le retour aux sources (E. Morin).

En énonçant cette citation, ce philosophe français n’avait certainement pas en tête les difficultés que peut rencontrer une association ludique comme la nôtre !

En effet, si la tâche la plus dure est de trouver un local, la suivante est certainement de le conserver ! D’autant plus lorsque les responsables du dit local changent et que les repreneurs préfèrent s’assurer une certaine « tranquillité administrative » - rédiger une convention dépasse visiblement les compétences de certains - plutôt que de permettre à des activités ludiques d’exister…

Suite à cet évènement imprévu qui nous a forcé à une activité limitée durant quelques mois, nous avons donc été contraints de trouver un nouveau local capable d’héberger nos joueurs et nos jeux. C’est ainsi que nous nous sommes dirigés non pas vers la vraie nouveauté mais plutôt vers un retour aux sources, à quelques rues du tout premier local de l’association.

Né à Jemappes, le club revient à Jemappes !

Vous pourrez donc nous retrouver, toujours selon les mêmes horaires, à l’adresse suivante :

12, rue du Docteur Liénard
(patro des filles)
7012 JEMAPPES

Comme le précédent, ce local est très bien desservi par les transports en commun (la gare est à proximité) et l’accès en voiture est aisé (à 2km de l’autoroute et de l’axiale boraine) avec suffisamment de parking à proximité.

Nous espérons donc vous retrouver, nombreux, dans nos nouveaux locaux !

jeudi 13 octobre 2011

Aventures dans le Monde Intérieur - Présentation


Imaginez la période victorienne. Imaginez ensuite que l’on découvre que la Terre ne repose pas sur une grosse boule de magma mais soit creuse. Non pas un grand vide mais plutôt comme un mille-feuille où chaque strate abriterait des civilisations entières, des objets merveilleux….mais aussi des ennemis redoutables et des dangers sans nom. Vous avez ainsi une bonne idée de ce qui vous attend dans ces Aventures dans le Monde Intérieur (AMI pour les intimes) qui nous a été gentiment offert par les Ludopathes lors du dernier Troll & Légendes à Mons.



Vous l’avez compris, ce jeu tourne autour des différentes théories de la Terre creuse qui ont alimenté les conversations des salons ésotériques à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (au point d’inspirer Jules Verne dans son Voyage au centre de la Terre mais aussi d’autres écrivains illustres tels qu’Edgar Allan Poe et Edgar Rice Burroughs). Dans le jeu, nous sommes membres du Club Arcadia, une organisation qui a découvert des points d’entrée vers ce monde et qui s’est lancé dans son exploration et dans l’établissement de contacts amicaux avec les civilisations subterriennes.

Evidemment, cette exploration et ces contacts ne se font pas facilement tant les embuches sont nombreuses : terrains difficiles, faune impressionnante où se croisent insectes géants et dinosaures, civilisations hostiles (à inspiration lovecraftienne) et bien entendu, le pendant maléfique du Club Arcadia, le Masque Noir, bien décidé à exploiter et asservir le monde souterrain.

En tant que meneur de jeu, j’ai trouvé les possibilités de scénario très étendues, puisque outre les scénarios classiques, le jeu permet de lancer des joueurs dans une carte d’aventure, sorte de croisement entre un scénario classique et une carte au trésor, voire l’établissement –et la gestion- de colonies souterraines permanentes. Les possibilités dans la création de personnages sont également développées (surtout si on utilise aussi l’excellent Almanach Arcadien, supplément qui nous a également été offert). De plus, chaque archétype possède un ouvrage, une sorte de compétence particulière qui lui permet de se démarquer des autres en permettant des actions uniques : un archéologue pourra –sur une longue période- faires des fouilles et exhumer des artéfacts oubliés, un chasseur pourra piéger une zone pour récolter de la nourriture ou défendre les alentours du campement, un autre pourra déchiffrer une langue inconnue, etc. Tout cela concourt à la création d’équipes complémentaires prêtes à subir les dangers des maîtres de jeu les plus retors. Vient ensuite le système de jeu et c’est là que les avis divergent.




Le système de jeu est basé sur des compétences pour lesquelles on doit lancer des D6. On lance 3D6 « de base » et plus si on a des bonus dans la compétence testée (3D6+1, 3D6+2, 4D6, etc.). Si on fait plus de 10 (modulable en fonction de l’action et des circonstances), le jet est réussi avec une certaine marge. C’est aussi simple que ça. Là où le bat blesse, selon certains avis, c’est dans le nombre limité de compétences. Ainsi, combattre à l’arme à feu ou à la machette relève de la compétence « se battre », repérer –voire fouiller- de « vigilance », etc. A titre personnel, je pense que c’est adapté pour des joueurs débutant le JDR –ou la maitrise- et ne voulant pas se perdre dans des règles trop compliquées ou étendues. Maintenant, les plus exigeants trouveront certainement ce carcan trop étroit, libre à eux d’adapter le système en en créant d’autres.

En conclusion, je pense que si certains défauts peuvent encore exister (notamment, à mon humble avis, une structure du livre de base qui aurait pu être mieux découpée), je trouve que cette gamme AMI mérite que l’on s’y intéresse, ne serait-ce que pour l’incroyable univers et les nombreuses possibilités différentes d’aventures.


Par Peter S.

samedi 1 octobre 2011

Je suis un novice et … j’ai découvert “Machi”

Machi, mais … qu’est-ce que c’est ?

Voyons voir ce qu’en dit Wikipedia :
  • Machi est un chaman chez les Mapuche.
  • Machi (?) désigne un bourg du Japon.
  • Machi est un personnage du manga L'Habitant de l'infini.
  • Carmen Machi est une actrice espagnole née en 1963.
  • Machi est le nom d'un personnage du manga Hunter x Hunter de Togashi Yoshihiro.
  • Machi est un groupe de hip hop taiwanais.
  • Machi est le nom d'un jeu de cartes édité chez Tilsit, créé et illustré par Loïc Billiau.




Ils ont sans doute raison … Mais, ici, non, on ne parle pas d’un chaman, d’un bourg du Japon, d’un personnage de Manga, ni non plus d’une actrice espagnole ou d’un groupe de hip hop taiwanais … On parle du jeu de cartes édité chez Tilsit (qui n’a rien à voir avec le fromage du même nom).







 Détails techniques
  • Age minimum : 10 ans
  • Dimensions : 27,5 x 5,8 x 19 cm
  • Nécessite des piles : Non
  • Descriptif Produit : Gérer et développer son village japonais
  • Contenu du packaging : plateau, cartes, pions
  • Durée de la Partie : 90 minutes
  • À l'intérieur de la boîte : CARTES + PLATEAU.

Description du produit



Comme Hosagawa, développez votre propre village, attirez de nouveaux villageois, protégez-les des yakuzas et impressionnez l'Empereur par vos talents de gestionnaire ! Optez pour un développement économique ou culturel. Utilisez vos samouraïs pour défier vos adversaires en duel ou pour protéger vos villageois des yakuzas envoyés par les autres clans. Autant de choix qu'il vous incombera de faire pour espérer être nommé Shogun. 

Maintenant que le jeu est présenté dans les grandes lignes …


Mon avis :


J’ai tout d’abord trouvé que les règles étaient assez simples. De plus, des petites cartes sont mises à disposition de chaque joueur et contiennent les explications nécessaires au le déroulement de la partie.
Concrètement, ca se passe de la façon suivante.
Le jeu se déroule sur 10 années (pas des vrais, des années de jeu … ouf !) chacune composée de 4 saisons (hiver, printemps, été, automne … adaptées à la durée du jeu elles aussi … re-ouf !). Lors de chaque saison, différentes actions peuvent être entreprises. Il y en a une propice à la construction, une autre permet d’attirer des villageois, encore une autre permet d’envoyer son armée secrète de Yakuzas chez ses voisins … etc …

Votre but ? Construire une jolie ville qui vous fera gagner des points de réputation. Mais, attention, il faut aussi pouvoir nourrir sa populace !
Personnellement, quelques tours m’ont permis d’assimiler les règles (et pourtant … mon cerveau est très lent…) dans l’ensemble (faut pas exagérer non plus …). En même temps, lorsqu’il y a des caractéristiques particulières, elles sont décrites sur les cartes.
On peut donc s’investir assez vite dans la partie. En plus, dans le cas de ma partie découverte, mes adversaires étaient très gentils. Ils ont évité de m’attaquer dès le début. (Bien mal leur en a pris … niark niark niark).
Et oui, on peut attaquer ses adversaires. Je vous vois venir …
Pourquoi, selon vous, l’éditeur se serrait amusé à inclure des Yakuzas dans la boite si vous deviez vous contenter de créer un petit village tout gentil ?

Mais, où trouve-t-on ces Yakuzas ?
Eh bien, c’est simple. A certaines phases de la partie, vous aurez la possibilité de piocher des cartes. Soit une carte villageois et une carte bâtiment, soit deux cartes villageois, soit (vous l’aurez compris) deux cartes bâtiment. Evidemment, tout dépend de ce que vous aurez déjà dans la main puisque chaque joueur en reçoit en début de partie. Au moment de piocher, vous pourrez également prendre une carte du « flop ». Ces cartes, contrairement aux autres, ne sont pas face cachée. Vos adversaires peuvent donc connaître une petite partie de votre jeu. Et, c’est là, lorsque vous aurez des cartes, que vous pourrez y retrouver l’un ou l’autre Yakuza.

Ah yes ! J’en ai un… j’en fais quoi ?
Lors de la phase correspondant à cette action, il vous suffit d’envoyer ce Yakuza chez l’un de vos adversaires (noooon, ne jetez pas la carte !). Pour ce faire, déposez-la (délicatement) sur l’un des bâtiments adverses de façon à le bloquer et l’empêcher de produire des ressources ! Ensuite, ce sera au tour des samouraïs de faire leur entrée. Leur but sera, justement, de protéger les bâtiments et d’attaquer les vils Yakuzas de votre vil adversaire. 


En bref :


Le fait de comprendre assez rapidement le système de jeu a été un plus pour moi. Ca évite de se prendre la tête tout du long en se demandant si on fait vraiment ce qu’il faut. De plus, les cartes spéciales et les Yakuzas permettent de bien rigoler en tentant de bloquer les autres et d’être la cible de leur froide vengeance.
J’ai donc passé un moment très agréable et n’ai pas vu le temps passer.

dimanche 11 septembre 2011

Les Demeures de l'Epouvante - Présentation et critique


Je DOIS creuser plus profond. Je retournerai les pierres que je n’osais pas toucher. Je remuerai ciel et terre ! Je TROUVERAI des réponses !”



I. Présentation et Matériel

Cthulhu a encore frappé ! Après la sixième édition du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu par les éditions Sans Détour, après le jeu de carte évolutif du même nom, après le jeu de plateau Horreur à Arkham, c’est au tour des Demeures de l’Epouvante (Mansion of Madness dans sa version originale), édité par Edge, de voir le jour. Et c’est une bien étrange progéniture. En plus d’être pleine de tentacules, c’est d’un hybride entre les jeux de rôle et les jeux de plateau dont il s’agit. Ainsi, certains qualifieront les Demeures de l’Epouvante de “révolution”, tandis que d’autres n’y verront qu’un énième jeu dans la vague de l’ameritrash.


Cependant, tous ces “débats” s’évaporent rapidement en ouvrant la grosse/énorme/gargantuesque boîte de jeu (un test d’horreur n’est pas nécessaire). Contrairement aux boîtes pleines de vide que l’on aura déjà rencontrées (Race for the Galaxy en est un exemple), on a ici affaire à une boîte pleine à craquer. Tuiles réversibles (qui constitueront le plateau de jeu), figurines, pions, cartes, plusieurs livrets de règles, tout y est ! Le tout étant fort bien illustré, même si Les Demeures de l’Epouvante ne surenchérira pas dans l’originalité en recyclant nombres illustrations d’Horreur à Arkham




II. Règles

Quand bien même on pourrait s’attendre à des règles lourdes, imbuvables, complexes, etc., les règles sont finalement d’une simplicité enfantine, à fortiori pour les investigateurs(encore une fois, jusqu’ici, un test d’horreur n’est pas nécessaire). Ces derniers auront droit à chaque tour de jeu à deux déplacements et une action, le tout à effectuer dans l’ordre choisi par le joueur. Courir, abandonner un objet, explorer ou combattre : telles seront les actions que les investigateurs seront amenés à effectuer. Rien de plus, rien de moins. Le mot d’ordre aura clairement été la simplicité, et ce tout en laissant aux joueurs une liberté rarement égalée dans un jeu de plateau.

En ce qui concerne le Gardien, que l’on peut comparer à un Maître de Jeu (MJ pour les intimes) d’une partie de jeu de rôle, les règles sont un rien plus complexes, puisqu’il lui faudra gérer des points de menace, jouer des cartes actions, … mais rien de bien compliqué en soi !


III. Déroulement de la partie

Une fois le scénario choisi (soit par le Gardien, par les investigateurs, ou par un exquis mélange des deux),le plateau installé et les personnages choisis, la partie commence par un texte d’ambiance qui, contrairement à de nombreux jeux, est d’une importance capitale d’une part pour installer une atmosphère digne de l’oeuvre lovecraftienne, mais aussi puisqu'il donne aux investigateurs divers indices pour pouvoir mener à terme leur enquête.

S’installent ensuite les très bons mécanismes du jeu : les investigateurs jouent dans un ordre quelconque, se déplacent, résolvent leur action ainsi que les tests qui peuvent en découler, et enfin, le gardien joue à son tour, utilisant les points de menace accumulés pour rendre, à l’aide de cartes action, la tâche des investigateurs plus compliquée. Et c’est reparti pour un tour !

Rien de bien complexe, en soi, mais Les Demeures de l’Epouvante rajoute du piment au partie grâce à de véritables énigmes que les investigateurs devront résoudre, et ce en plus des habituels combats ou tests de compétence. Qu’il s’agisse d’ouvrir un cadenas à code ou de rétablir l’électricité dans une pièce, l’investigateur sera confronté au temps et à ses propres capacités de logique (ou du moins, celle de son personnage).



La partie s’achève lorsque le Gardien ou les investigateurs ont rempli leur objectif, celui-ci pouvant changer trois fois pour chaque scénario. La boîte de base propose donc en tout 15 scénarios tout à fait différent, tant pour le Gardien que pour les investigateurs.

IV. Critique

Une chose est sûre : que ce soit par son originalité ou par sa simplicité dans les règles, Les Demeures de l’Epouvante saura surprendre même les joueurs les plus blasés, et leur assurera même des heures de plaisir. On ne peut désormais plus mettre en doute le talent de Corey Konieczka, auteur notamment de Battlestar Galactica, La Quête des Terres du Milieu, Starcraft, L’Aube d’Acier, etc.

Cependant, il me semble que les Demeures de l’Epouvante soit mal assimilé et mal catégorisé par nombres de joueurs. Il ne s’agit là, avant tout, ni d’un jeu d’aventure ou d’un jeu d’enquête, mais selon moi d’un jeu d’ambiance. Certes, un gros jeu d’ambiance, mais un jeu d’ambiance quand même. Le principal but du jeu ne sera pas, au final, de gagner la partie, mais à l’instar d’une partie de jeu de rôle, de passer un bon moment (même si la victoire est toujours plaisante). Et c’est tant mieux !

D’un autre côté, le Gardien pourra facilement gagner la partie en s’acharnant sur un ou plusieurs investigateurs, mais risque ce faisant de dégoûter les joueurs. Il est donc selon moi important que le Gardien soit capable, à l’occasion, de mettre sa cruauté ou son désir de gagner de côté, sans pour autant laisser les investigateurs gagner facilement la partie, mais en leur permettant de passer un bon moment de jeu.

En conclusion, c’est surtout en cela que Les Demeures de l’Epouvante se rapproche du jeu de rôle : c’est en la capacité du Gardien ou du MJ de gérer la partie que reposera la qualité de la partie. Alors qu’un bon Gardien fera aimer Les Demeures de l’Epouvante de ses investigateurs, un “mauvais” Gardien en dégoûtera probablement ses joueurs.


Les Demeures de l'Epouvante
Corey Konieczka, édité par Edge
De 2 à 5 joueurs de 12 ans et plus
Deux bonnes heures de jeu
80 euros