Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !

Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !

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dimanche 11 septembre 2011

Les Demeures de l'Epouvante - Présentation et critique


Je DOIS creuser plus profond. Je retournerai les pierres que je n’osais pas toucher. Je remuerai ciel et terre ! Je TROUVERAI des réponses !”



I. Présentation et Matériel

Cthulhu a encore frappé ! Après la sixième édition du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu par les éditions Sans Détour, après le jeu de carte évolutif du même nom, après le jeu de plateau Horreur à Arkham, c’est au tour des Demeures de l’Epouvante (Mansion of Madness dans sa version originale), édité par Edge, de voir le jour. Et c’est une bien étrange progéniture. En plus d’être pleine de tentacules, c’est d’un hybride entre les jeux de rôle et les jeux de plateau dont il s’agit. Ainsi, certains qualifieront les Demeures de l’Epouvante de “révolution”, tandis que d’autres n’y verront qu’un énième jeu dans la vague de l’ameritrash.


Cependant, tous ces “débats” s’évaporent rapidement en ouvrant la grosse/énorme/gargantuesque boîte de jeu (un test d’horreur n’est pas nécessaire). Contrairement aux boîtes pleines de vide que l’on aura déjà rencontrées (Race for the Galaxy en est un exemple), on a ici affaire à une boîte pleine à craquer. Tuiles réversibles (qui constitueront le plateau de jeu), figurines, pions, cartes, plusieurs livrets de règles, tout y est ! Le tout étant fort bien illustré, même si Les Demeures de l’Epouvante ne surenchérira pas dans l’originalité en recyclant nombres illustrations d’Horreur à Arkham




II. Règles

Quand bien même on pourrait s’attendre à des règles lourdes, imbuvables, complexes, etc., les règles sont finalement d’une simplicité enfantine, à fortiori pour les investigateurs(encore une fois, jusqu’ici, un test d’horreur n’est pas nécessaire). Ces derniers auront droit à chaque tour de jeu à deux déplacements et une action, le tout à effectuer dans l’ordre choisi par le joueur. Courir, abandonner un objet, explorer ou combattre : telles seront les actions que les investigateurs seront amenés à effectuer. Rien de plus, rien de moins. Le mot d’ordre aura clairement été la simplicité, et ce tout en laissant aux joueurs une liberté rarement égalée dans un jeu de plateau.

En ce qui concerne le Gardien, que l’on peut comparer à un Maître de Jeu (MJ pour les intimes) d’une partie de jeu de rôle, les règles sont un rien plus complexes, puisqu’il lui faudra gérer des points de menace, jouer des cartes actions, … mais rien de bien compliqué en soi !


III. Déroulement de la partie

Une fois le scénario choisi (soit par le Gardien, par les investigateurs, ou par un exquis mélange des deux),le plateau installé et les personnages choisis, la partie commence par un texte d’ambiance qui, contrairement à de nombreux jeux, est d’une importance capitale d’une part pour installer une atmosphère digne de l’oeuvre lovecraftienne, mais aussi puisqu'il donne aux investigateurs divers indices pour pouvoir mener à terme leur enquête.

S’installent ensuite les très bons mécanismes du jeu : les investigateurs jouent dans un ordre quelconque, se déplacent, résolvent leur action ainsi que les tests qui peuvent en découler, et enfin, le gardien joue à son tour, utilisant les points de menace accumulés pour rendre, à l’aide de cartes action, la tâche des investigateurs plus compliquée. Et c’est reparti pour un tour !

Rien de bien complexe, en soi, mais Les Demeures de l’Epouvante rajoute du piment au partie grâce à de véritables énigmes que les investigateurs devront résoudre, et ce en plus des habituels combats ou tests de compétence. Qu’il s’agisse d’ouvrir un cadenas à code ou de rétablir l’électricité dans une pièce, l’investigateur sera confronté au temps et à ses propres capacités de logique (ou du moins, celle de son personnage).



La partie s’achève lorsque le Gardien ou les investigateurs ont rempli leur objectif, celui-ci pouvant changer trois fois pour chaque scénario. La boîte de base propose donc en tout 15 scénarios tout à fait différent, tant pour le Gardien que pour les investigateurs.

IV. Critique

Une chose est sûre : que ce soit par son originalité ou par sa simplicité dans les règles, Les Demeures de l’Epouvante saura surprendre même les joueurs les plus blasés, et leur assurera même des heures de plaisir. On ne peut désormais plus mettre en doute le talent de Corey Konieczka, auteur notamment de Battlestar Galactica, La Quête des Terres du Milieu, Starcraft, L’Aube d’Acier, etc.

Cependant, il me semble que les Demeures de l’Epouvante soit mal assimilé et mal catégorisé par nombres de joueurs. Il ne s’agit là, avant tout, ni d’un jeu d’aventure ou d’un jeu d’enquête, mais selon moi d’un jeu d’ambiance. Certes, un gros jeu d’ambiance, mais un jeu d’ambiance quand même. Le principal but du jeu ne sera pas, au final, de gagner la partie, mais à l’instar d’une partie de jeu de rôle, de passer un bon moment (même si la victoire est toujours plaisante). Et c’est tant mieux !

D’un autre côté, le Gardien pourra facilement gagner la partie en s’acharnant sur un ou plusieurs investigateurs, mais risque ce faisant de dégoûter les joueurs. Il est donc selon moi important que le Gardien soit capable, à l’occasion, de mettre sa cruauté ou son désir de gagner de côté, sans pour autant laisser les investigateurs gagner facilement la partie, mais en leur permettant de passer un bon moment de jeu.

En conclusion, c’est surtout en cela que Les Demeures de l’Epouvante se rapproche du jeu de rôle : c’est en la capacité du Gardien ou du MJ de gérer la partie que reposera la qualité de la partie. Alors qu’un bon Gardien fera aimer Les Demeures de l’Epouvante de ses investigateurs, un “mauvais” Gardien en dégoûtera probablement ses joueurs.


Les Demeures de l'Epouvante
Corey Konieczka, édité par Edge
De 2 à 5 joueurs de 12 ans et plus
Deux bonnes heures de jeu
80 euros

jeudi 1 septembre 2011

Envie de prendre l’air ? Jouez au Mölkky !

Par ces derniers beaux jours d’été, il est recommandé de sortir, de s’aérer et d’avoir une activité physique, et ce avant un retour à un temps morne et gris. Mais lorsque l’on est un pur gamer avide de sensations ludiques, la seule contemplation des pâquerettes et autres pissenlits ne suffit pas. Il faut pimenter le tout, ajouter une touche de jeu et, surtout, une bande d’amis.

« Mais, que faire ? » me direz-vous… Les jeux originaux et amusants pouvant être joués dehors sont souvent très classiques, voire même vieux jeu et, vous, vous tenez à votre réputation de joueur sélectif aimant l’originalité. Hors de question donc que quiconque vous aperçoive un maillet à la main à jouer au croquet ou une boule en main à jouer à la pétanque ! Quoi que, pour ce dernier cas quand le traditionnel ptit jaune accompagne la partie certains se laissent néanmoins tenter, davantage pour le breuvage que pour le frisson sensuel éprouvé lorsque votre main caresse le métal brossé… Mais je m’écarte du sujet !

C’est peut-être pour combler ce manque que les finlandais ont décidé de nous venir en aide en exportant leur traditionnel Mölkky (prononcez « Meulku ») dans nos contrées.


Le Mölkky est un jeu traditionnel finlandais se jouant avec 12 quilles numérotées (de 1 à 12) et d’un « Mölkky », un bâton neutre d’une taille similaire aux quilles. Toutes les quilles sont placées au contact les unes des autres suivant un ordre précis. Le premier joueur prend place à +/- 4 mètres des quilles et lance le Mölkky pour les renverser. Le but du jeu est d’être le premier à atteindre précisément 50 points.

Les règles, quant à elles, sont d'une simplicité déconcertante et permettent d'initier n'importe qui, du joueur au non joueur, en seulement une minute tout en offrant la possibilité de sortir le jeu en toute occasion (pour autant que la météo soit clémente !). Les voici en intégralité:



- Lorsqu’une seule quille est abattue, le joueur marque un nombre de points égal au nombre indiqué sur la quille.
- Lorsque plusieurs quilles sont abattues, le joueur marque autant de points que de quilles abattues.
- Lorsqu’un joueur atteint précisément 50 points, il gagne immédiatement la partie.
- Lorsqu’un joueur dépasse les 50 points, il redescend à 25 points.

- Seules les quilles allongées sur le sol comptent, les quilles en équilibre sur d'autres ou sur le Mölkky ne comptent pas.
- Un joueur qui rate successivement 3 lancers est éliminé du jeu.



Pour gagner il vous faudra donc faire preuve d’adresse mais aussi de stratégie ! En effet, il ne suffit pas d’abattre des quilles en espérant arriver tant bien que mal à 50 points. Non non, il faut calculer et observer non pas seulement ses propres points mais aussi ceux des autres ! Dans de nombreux cas, éloigner une quille indispensable à un adversaire ou la regrouper avec d’autres quilles sera une stratégie payante, à moins qu’elle ne se retourne contre vous…

Le Mölkky est un jeu vraiment amusant, ressemblant par certains aspects au bowling, aux fléchettes et à la pétanque. Un must pour animer ses journées estivales, ses barbecues et autres fêtes de famille !




Mölkky
Disponible dans toute bonne boutique de jeu (40 € en moyenne)
De 1 à 99 joueurs (peut se jouer en équipes).
Pour les bricoleurs : Fabriquez vous-même votre Mölkky !

mercredi 27 juillet 2011

Jeux de rôle ou jeux de société ? Que choisir ...

 Il y a quelques temps encore, j’aurais dit « jeux de rôle » sans hésiter !

En effet, le jeu de rôle, ou jdr comme on l’appelle entre nous, est un merveilleux exutoire.

Imaginez que vous avez eu une semaine chargée en cours, en travail, pleine de stresse. Que vos journées auraient dû comporter 48h pour que vous puissiez tout terminer. Ou, imaginez simplement que vous n’avez rien fait, que la routine vous a submergé. Et bien, le samedi, vous retrouvez vos amis du club et vous incarnez un chevalier sans peur et sans reproche, prêt à occire le premier des malandrins qu’il croise (et les suivants aussi). Ou bien, vous êtes un nain de jardin et vous tentez d’échapper à un rat géant (géant pour vous … vous êtes un nain de jardin …), vous êtes un x-men qui a le pouvoir de transformer le beurre en mayonnaise, vous êtes … un rôliste !

Alliant l’imagination et la réflexion (pour certains, c’est surtout l’imagination), vous voguez dans un monde créé par votre Maître de Jeu (le pauvre gars qui a lu tous les bouquins, retenu les règles et concocté un scénario que, pour une raison obscure, vous vous évertuez à ne pas suivre). Muni de votre crayon, de votre feuille de personnage et de vos dès, le héros que vous incarnez évolue en même temps que l’histoire. Vous vous prenez de plus en plus au jeu (sans en devenir fou non plus … il ne faut pas croire les rumeurs) et vous vous remettez de votre semaine éprouvante (ou pas).

C’est ce qui me plaît dans le jeu de rôle. Faire marcher mon imagination pour évoluer dans un monde différent.

Je pensais que c’était l’exutoire parfait. A vrai dire, je le pense encore. Mais, j’ai découvert il y a peu que certains jeux de société ou de plateau peuvent apporter les même effets.

Je m’en suis rendu compte lors du salon Troll & Légendes en m’occupant, sur le stand de l’association,  de l’accueil de visiteurs avides de jeux de plateau. Mes connaissances des différents jeux étaient très limitées, en tout cas au début du salon, et j’ai appris pas mal durant ces deux jours.

Comme vous vous en doutez, contrairement aux jeux de rôle, ici, c’est la réflexion qui prime sur l’imagination. Mais tout cela n’empêche pas de bien rigoler (comme peuvent en témoigner certaines photos du blog). Se prendre au jeu est tout aussi facile, d’autant plus qu’une petite compétition entre amis de temps en temps fait du bien (surtout quand je gagne la partie).

Mais la mécanique n’est pas tout, le thème a souvent une influence sur le jeu, même si celle-ci est bien moindre qu’en JDR. On peut également se retrouver dans la peau de personnages divers et varié. Qu’on incarne un daimyo japonais construisant son village en envoyant ses yakuzas chez les voisins pour les retarder (machi), qu’on soit l’intrépide capitaine d’un navire pirate engagé dans une course autour de la Jamaïque (Jamaica) ou encore un pauvre petit canard tentant vaillamment de survivre à des chasseurs fous (canardage), le thème des jeux apporte un grand plus aux mécaniques bien huilées qui sont proposées.

D’autant que certains jeux permettent de retrouver des univers bien connus, que ce soit l’univers de romans et de jeux de rôles, comme avec Horreur à Arkham et l’Appel de Cthulhu, ou encore de séries télévisées fort connues et appréciées telle que Battlestar Galactica. J’ai vraiment découvert au rayon « jeux de société » de très bons jeux qui m’ont apporté autant de plaisir qu’un bon vieux JDR…

Comme quoi, même un rôliste peut changer d’avis !

Et donc, pour répondre à la question ci-dessus « jdr ou jdp ? », et bien, moi, je dirais « les deux ! ».

jeudi 30 juin 2011

"Sweet Agatha" : Un jeu pas comme les autres.

Au détour des rayons virtuels de mon magasin online préféré, je suis tombé sur un jeu dont le titre et la couverture m’ont de suite intrigué: « Sweet Agatha ». Etrange nom pour un jeu. Il n’en fallait pas plus pour que je me décide et que je le commande dans la foulée.

L’histoire
Agatha, votre amie, a disparu sans laisser de trace après une soirée passée en votre compagnie. Vous êtes donc la dernière personne à l’avoir vue et la personne la plus à même de l’aider et de la retrouver. A vous donc de mener l’enquête, de fouiller dans l’étrange personnalité de cette personne que vous appréciez. A vous de remonter les pistes laissées ça et là dans le capharnaüm de son appartement et de sa vie. Saurez-vous la retrouver ? Découvrirez-vous ce qui lui est arrivé ?

Présentation et matériel
Lorsqu’on a le jeu en main pour la première fois, on comprend de suite pourquoi l’éditeur s’appelle « La boite à Heuhh ». En effet, la première chose qui vient à l’esprit lorsqu’on se trouve face à ce matériel assez surprenant est « Heuhh… ».

Tout est présenté dans une enveloppe blanche du plus bel effet, illustrée d’une photo en couleur de celle qu’on imagine être la fameuse « Sweet Agatha » et d’un message codé. A l’intérieur, seul un petit livret couleur de 18 pages et un feuillet noir et blanc sont présents. Le feuillet reprend l’ensemble des règles tandis que le livret constitue le jeu en lui-même. Imprimé en couleur sur papier glacé, il est illustré d’images intrigantes, de symboles et d’indices à découper qui vous serviront au cours du jeu à mener l’enquête.

Fortement atypique, ce matériel de jeu surprend par sa qualité et ne donne qu’une envie: se plonger plus en avant dans cette aventure unique.

Règles et fonctionnement
Encore une fois, on pousse un « Heuhh… » d’étonnement voire d’incompréhension lorsque l’on aborde les (très) succinctes règles du jeu. A la première lecture, il est, je pense, totalement normal et légitime de se sentir largué, perdu, démuni face au jeu mais l’intérêt suscité par cet ouvrage nous pousse néanmoins à franchir le pas, à persévérer.

Cette minime persévérance sera récompensée immédiatement après l’ouverture du livret de jeu. Avec ses textes intriguant, ses illustrations captivantes et ses codes cryptés hypnotisants, celui-ci vous plonge au cœur de l’intrigue et fait naître bon nombre d’interrogations qui constituent l’unique base du jeu qui va suivre.

Les deux joueurs prenant part à l’enquête vont se répartir les deux rôles disponibles : le Lecteur et la Vérité (ces rôles pouvant être changé à chaque scène). Le Lecteur sera le personnage principal de l’histoire, l’ami qui recherche Agatha, tandis que la Vérité sera le monde alentour, celui qui gère les indices (découpés dans le livret) à insérer au cours des scènes.

De ce mécanisme très simple va se démarrer une construction narrative en 10 scènes basée sur les éléments fournis par le livret et sur les indices introduits par la Vérité. A chaque scène le joueur déterminera l’objectif de la scène (par exemple : fouiller l’appartement d’Agatha à la recherche d’indice, découvrir pourquoi Agatha se rendait régulièrement au bois, …) en fonction de l’évolution de l’enquête tandis que la Vérité introduira 3 nouveaux indices.

S’agissant d’un « jeu » coopératif, la Vérité prend soin de sélectionner des indices ayant un intérêt pour la construction de l’enquête et ne les choisis pas pour tenter de « bloquer » le Lecteur.

Le jeu s’arrête à l’issue de la 10eme scène qui doit impérativement apporter une conclusion à l’enquête. Agatha est-elle partie s’installer en Amérique latine, a-t’elle été tuée, a-t’elle été enlevée, … Seule la construction libre de l’enquête par la Vérité et le Lecteur peut déterminer l’issue de l’histoire.


Impressions
Que ce soit lors de la découverte, du déballage ou de la partie en elle-même, ce jeu attise la curiosité des joueurs. On se sent vraiment perdu au début mais ce sentiment se dissipe rapidement lorsqu’on entame la partie. On va et vient alors entre les pages du livret observant les détails, tentant d'établir un quelconque lien entre les illustrations, morceaux de texte et autres cryptogrammes. Plus les indices s’ajoutent au jeu, plus on s’efforce de faire évoluer son histoire, son enquête, afin de les intégrer « correctement » pour construire un récit cohérent et complet.

Même si je ne placerais pas ce jeu dans ma ludothèque idéale et si j'ai un peu (beaucoup) galéré (surtout au début), j’ai pris plaisir à y jouer mais doute cependant de sa rejouabilité… En effet, on ne peut malheureusement pas répéter l’enquête à l’infini car tôt ou tard on se laissera influencer par soi même en utilisant son expérience de la première partie pour se forcer à aller dans une autre direction ou pour reprendre des chemins que l’on avait particulièrement apprécié…

Conclusions
« Sweet Agatha » est-il réellement un jeu ? C’est la première question qui me vient à l’esprit à l’issue de la partie… Ais-je réellement « joué » durant le temps que m’a pris cette enquête ? D’un coté, oui. J’ai joué à construire une enquête, un récit, en collaboration avec un autre joueur. D’un autre coté, non. Je n’ai fait qu’inventer une histoire avec une autre personne comme le feraient deux scénaristes planifiant leur prochain film sans réelle notion ludique au sens classique du terme.

« Classique ». C’est bien sur cet axe là que Sweet Agatha se démarque de tout ce qui existe actuellement. Ce jeu n’a rien de classique, rien de connu. N’y cherchez pas de plateau de jeu, de cartes, de pions, de marqueurs vous n’y trouverez rien. Vous êtes lâchés avec pour seul matériel un livret et quelques indices. Tout dans ce jeu est neuf et novateur. C’est une expérience particulière, à mille lieux de tout autre jeu d’ambiance auquel on pourrait le rapprocher. Même une référence comme « Petits meurtres et Faits divers », avec qui ce jeu partage quelques points de convergence (pour sa manière d’intégrer des éléments dans une histoire en pleine évolution) en est totalement différent par sa gestion évolutive d'une histoire dont le développement est impératif, par son absence de timing à respecter, par son absence de compétition entre joueurs, ...

Sweet Agatha est bel et bien un ovni dans l’univers ludique. Ni jeu de rôle, ni jeu de société, encore moins exercice d’écriture ou d’improvisation, il est clairement indéfinissable mais situé au confluent de toutes ces activités. Pas étonnant donc qu'il ait obtenu le prix Indie RPG 2009 du "Jeu le plus innovant". Ce jeu est une réelle expérience ludique, quelque chose à tester absolument.


Sweet Agatha
Edité par « La boite à Heuhh »
Pour 1 ou 2 joueurs (idéalement 2)
15 €

Le site de l’éditeur : http://www.bah-editions.fr/
(Vous y trouverez des indices à imprimer pour ne pas découper le joli livret du jeu)

dimanche 26 juin 2011

Olympos : Présentation et test

Il semble que depuis quelques temps, nous avons délaissé le blog, et ce pour diverses raisons qui ont fait  des deux derniers mois une période de préoccupations, pour ma part du moins, malheureusement moins ludiques. Au nom de toute l’ASBL Jouons le Jeu !, nous nous excusons auprès de nos lecteurs plus ou moins réguliers pour cette absence. Mais pour se faire pardonner, nous vous offrons un humble test d’Olympos, le dernier blockbuster d’Ystari Games !



I.                    Présentation du jeu et du contenu

« Il fut un âge où les dieux vivaient en harmonie avec les hommes, un âge lointain et oublié de tous où les hommes partageaient le nectar sacré de ceux qu’ils vénèrent aujourd’hui. Mais peu à peu, les dieux, honteux de la nature humaine, s’éloignèrent de leur création et se réfugièrent au sommet de l’Olympe, où jamais quiconque ne pourrait les atteindre, laissant ainsi les hommes se disputer dans le sang et les pleurs les ressources que les dieux eux-mêmes leur avaient offert. Ainsi fut révolu l’Âge d’or de l’humanité. »

C’est dans cette ambiance que s’inscrit Olympos, le dernier jeu de Philippe Keyaerts, auteur de jeux à succès tels que Smallworld ou Evo, édité par Ystari Games, reconnu pour ses jeux dits « à l’allemande ». Et Olympos n’échappe pas à la règle. Dès l’ouverture de la boîte magnifiquement illustrée, on retrouve le cheval de bataille d’Ystari : le pion en bois. Mais pas seulement ! On retrouve également de nombreux pions en carton représentant les ressources, des cartes elles aussi très joliment illustrées (félicitations à Arnaud Demaegd pour son travail), des tuiles de développements et leur plateau, un livret de règles et, bien sûr, un plateau représentant la Grèce et ses îles, parmi lesquelles l’Atlantide, encore non immergée.

II.                  Les règles

Qui dit première partie dit logiquement explication de règles, un moment qui peut s’avérer parfois être un moment de profonde réflexion personnelle donnant lieu à des exclamations telles que « Suis-je donc trop intelligent pour comprendre ? ». Mais pas dans Olympos ma bonne dame ! Les douze pages de règles sont rapidement assimilées et n’ont, durant cette partie, jamais été un obstacle. Et pour citer Monsieur D’Ystari dans la Tric Trac Tv sur Olympos : « La richesse est ailleurs »

III.                Le déroulement de la partie

Après avoir préparé les deux plateaux de jeu, aléatoirement disposé les tuiles développement, choisi quels territoires seront inaccessible pour la partie, reçu des ressources de base, les joueurs vont se lancer à la conquête de la Grèce. Venus du nord, les colons vont s’installer de par le plateau et, une fois leur première colonie créée, les joueurs auront le choix entre une des deux actions qu’il est possible d’effectuer par tout : l’expansion (sur des territoires vides ou adverses) ou le développement, chaque action ayant un coût en temps. Une fois son action terminée, le joueur avance son pion sur l’échelle de temps et c’est au tour du joueur situé le moins loin sur cette échelle de jouer.

Une fois que les joueurs auront récupéré des ressources sur le plateau ou grâce aux cartes, ils seront aptes à se développer en achetant pour un certain nombre de ressources des tuiles du plateau développement. Ces développements apportent deux avantages : tout d’abord, l’effet de la tuile soit applicable immédiatement soit sur le long terme, mais aussi un autre effet immédiat tel que gagner du temps, des colons, de la piété, etc.

Comme dans les tragédies de Sophocle, les dieux influencent le destin des hommes et cette influence, positive ou négative, serait représenté par des cases sur l’échelle de temps qui, une fois atteinte, déclencheront l’effet d’une carte « Olympos ». Les effets de ces cartes affecteront les joueurs selon comment ils adorent les dieux, les moins pieux subissant les foudres de Zeus, les plus pieux étant récompensés.

La partie s’achève lorsque tous les joueurs ont dépassé la dernière case « Zeus ». Ils ont alors droit, s’ils le souhaitent, d’effectuer une dernière action, mais plus leur position s’approchera de la fin de la piste de temps, moins ils marqueront de points sur celle-ci.

IV.                Critique

Ma première réflexion une fois la partie terminée (et gagnée, soit dit en passant) fut que le buzz autour d’Olympos était plus que justifié. La piste de temps, bien que déjà présente dans des jeux tels que Thèbes, rend selon moi de la manière possible la pression du temps qui passe. On se retrouve rapidement à s’étonner d’être déjà arrivé à la moitié de la piste. D’autant plus que cette piste de temps ajoute une certaine fluidité au jeu, qui ne connaît aucun temps mort et je ne me suis pour ma part pas embêté une seule minute pendant le tour d’un de mes adversaires. Et a fortiori puisque les actions des autres joueurs vont conditionner votre tour de jeu. Il est tout simplement impossible d’ignorer les autres joueurs pour se développer en autarcie. Cependant, les combats ne sont pas omniprésents et leur simplicité n’alourdit en rien le système de jeu.

Dans Olympos, il vous faudra prévoir une stratégie à long terme, mais il vous faudra aussi savoir faire preuve d’opportunisme et saisir les occasions qui s’ouvrent à vous, tout en s’adaptant aux actions de vos adversaires. Il me semble, cependant, comme nombre de jeux « à l’allemande », que plusieurs parties sont nécessaires pour pouvoir en comprendre toutes les subtilités. Et c’est certainement en cela que se trouve la « richesse » qu’évoquait Monsieur d’Ystari.

A moins que ce ne soit sa durée de vie. En effet, avec les tuiles développement disposées au hasard et les territoires déclarés inaccessibles en début de partie, Olympos s’offre une « rejouabilité » impressionnante et, croyez-moi, il n’est pas prêt de prendre la poussière au fond d’une armoire !