Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !

Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !

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jeudi 30 juin 2011

"Sweet Agatha" : Un jeu pas comme les autres.

Au détour des rayons virtuels de mon magasin online préféré, je suis tombé sur un jeu dont le titre et la couverture m’ont de suite intrigué: « Sweet Agatha ». Etrange nom pour un jeu. Il n’en fallait pas plus pour que je me décide et que je le commande dans la foulée.

L’histoire
Agatha, votre amie, a disparu sans laisser de trace après une soirée passée en votre compagnie. Vous êtes donc la dernière personne à l’avoir vue et la personne la plus à même de l’aider et de la retrouver. A vous donc de mener l’enquête, de fouiller dans l’étrange personnalité de cette personne que vous appréciez. A vous de remonter les pistes laissées ça et là dans le capharnaüm de son appartement et de sa vie. Saurez-vous la retrouver ? Découvrirez-vous ce qui lui est arrivé ?

Présentation et matériel
Lorsqu’on a le jeu en main pour la première fois, on comprend de suite pourquoi l’éditeur s’appelle « La boite à Heuhh ». En effet, la première chose qui vient à l’esprit lorsqu’on se trouve face à ce matériel assez surprenant est « Heuhh… ».

Tout est présenté dans une enveloppe blanche du plus bel effet, illustrée d’une photo en couleur de celle qu’on imagine être la fameuse « Sweet Agatha » et d’un message codé. A l’intérieur, seul un petit livret couleur de 18 pages et un feuillet noir et blanc sont présents. Le feuillet reprend l’ensemble des règles tandis que le livret constitue le jeu en lui-même. Imprimé en couleur sur papier glacé, il est illustré d’images intrigantes, de symboles et d’indices à découper qui vous serviront au cours du jeu à mener l’enquête.

Fortement atypique, ce matériel de jeu surprend par sa qualité et ne donne qu’une envie: se plonger plus en avant dans cette aventure unique.

Règles et fonctionnement
Encore une fois, on pousse un « Heuhh… » d’étonnement voire d’incompréhension lorsque l’on aborde les (très) succinctes règles du jeu. A la première lecture, il est, je pense, totalement normal et légitime de se sentir largué, perdu, démuni face au jeu mais l’intérêt suscité par cet ouvrage nous pousse néanmoins à franchir le pas, à persévérer.

Cette minime persévérance sera récompensée immédiatement après l’ouverture du livret de jeu. Avec ses textes intriguant, ses illustrations captivantes et ses codes cryptés hypnotisants, celui-ci vous plonge au cœur de l’intrigue et fait naître bon nombre d’interrogations qui constituent l’unique base du jeu qui va suivre.

Les deux joueurs prenant part à l’enquête vont se répartir les deux rôles disponibles : le Lecteur et la Vérité (ces rôles pouvant être changé à chaque scène). Le Lecteur sera le personnage principal de l’histoire, l’ami qui recherche Agatha, tandis que la Vérité sera le monde alentour, celui qui gère les indices (découpés dans le livret) à insérer au cours des scènes.

De ce mécanisme très simple va se démarrer une construction narrative en 10 scènes basée sur les éléments fournis par le livret et sur les indices introduits par la Vérité. A chaque scène le joueur déterminera l’objectif de la scène (par exemple : fouiller l’appartement d’Agatha à la recherche d’indice, découvrir pourquoi Agatha se rendait régulièrement au bois, …) en fonction de l’évolution de l’enquête tandis que la Vérité introduira 3 nouveaux indices.

S’agissant d’un « jeu » coopératif, la Vérité prend soin de sélectionner des indices ayant un intérêt pour la construction de l’enquête et ne les choisis pas pour tenter de « bloquer » le Lecteur.

Le jeu s’arrête à l’issue de la 10eme scène qui doit impérativement apporter une conclusion à l’enquête. Agatha est-elle partie s’installer en Amérique latine, a-t’elle été tuée, a-t’elle été enlevée, … Seule la construction libre de l’enquête par la Vérité et le Lecteur peut déterminer l’issue de l’histoire.


Impressions
Que ce soit lors de la découverte, du déballage ou de la partie en elle-même, ce jeu attise la curiosité des joueurs. On se sent vraiment perdu au début mais ce sentiment se dissipe rapidement lorsqu’on entame la partie. On va et vient alors entre les pages du livret observant les détails, tentant d'établir un quelconque lien entre les illustrations, morceaux de texte et autres cryptogrammes. Plus les indices s’ajoutent au jeu, plus on s’efforce de faire évoluer son histoire, son enquête, afin de les intégrer « correctement » pour construire un récit cohérent et complet.

Même si je ne placerais pas ce jeu dans ma ludothèque idéale et si j'ai un peu (beaucoup) galéré (surtout au début), j’ai pris plaisir à y jouer mais doute cependant de sa rejouabilité… En effet, on ne peut malheureusement pas répéter l’enquête à l’infini car tôt ou tard on se laissera influencer par soi même en utilisant son expérience de la première partie pour se forcer à aller dans une autre direction ou pour reprendre des chemins que l’on avait particulièrement apprécié…

Conclusions
« Sweet Agatha » est-il réellement un jeu ? C’est la première question qui me vient à l’esprit à l’issue de la partie… Ais-je réellement « joué » durant le temps que m’a pris cette enquête ? D’un coté, oui. J’ai joué à construire une enquête, un récit, en collaboration avec un autre joueur. D’un autre coté, non. Je n’ai fait qu’inventer une histoire avec une autre personne comme le feraient deux scénaristes planifiant leur prochain film sans réelle notion ludique au sens classique du terme.

« Classique ». C’est bien sur cet axe là que Sweet Agatha se démarque de tout ce qui existe actuellement. Ce jeu n’a rien de classique, rien de connu. N’y cherchez pas de plateau de jeu, de cartes, de pions, de marqueurs vous n’y trouverez rien. Vous êtes lâchés avec pour seul matériel un livret et quelques indices. Tout dans ce jeu est neuf et novateur. C’est une expérience particulière, à mille lieux de tout autre jeu d’ambiance auquel on pourrait le rapprocher. Même une référence comme « Petits meurtres et Faits divers », avec qui ce jeu partage quelques points de convergence (pour sa manière d’intégrer des éléments dans une histoire en pleine évolution) en est totalement différent par sa gestion évolutive d'une histoire dont le développement est impératif, par son absence de timing à respecter, par son absence de compétition entre joueurs, ...

Sweet Agatha est bel et bien un ovni dans l’univers ludique. Ni jeu de rôle, ni jeu de société, encore moins exercice d’écriture ou d’improvisation, il est clairement indéfinissable mais situé au confluent de toutes ces activités. Pas étonnant donc qu'il ait obtenu le prix Indie RPG 2009 du "Jeu le plus innovant". Ce jeu est une réelle expérience ludique, quelque chose à tester absolument.


Sweet Agatha
Edité par « La boite à Heuhh »
Pour 1 ou 2 joueurs (idéalement 2)
15 €

Le site de l’éditeur : http://www.bah-editions.fr/
(Vous y trouverez des indices à imprimer pour ne pas découper le joli livret du jeu)

dimanche 26 juin 2011

Olympos : Présentation et test

Il semble que depuis quelques temps, nous avons délaissé le blog, et ce pour diverses raisons qui ont fait  des deux derniers mois une période de préoccupations, pour ma part du moins, malheureusement moins ludiques. Au nom de toute l’ASBL Jouons le Jeu !, nous nous excusons auprès de nos lecteurs plus ou moins réguliers pour cette absence. Mais pour se faire pardonner, nous vous offrons un humble test d’Olympos, le dernier blockbuster d’Ystari Games !



I.                    Présentation du jeu et du contenu

« Il fut un âge où les dieux vivaient en harmonie avec les hommes, un âge lointain et oublié de tous où les hommes partageaient le nectar sacré de ceux qu’ils vénèrent aujourd’hui. Mais peu à peu, les dieux, honteux de la nature humaine, s’éloignèrent de leur création et se réfugièrent au sommet de l’Olympe, où jamais quiconque ne pourrait les atteindre, laissant ainsi les hommes se disputer dans le sang et les pleurs les ressources que les dieux eux-mêmes leur avaient offert. Ainsi fut révolu l’Âge d’or de l’humanité. »

C’est dans cette ambiance que s’inscrit Olympos, le dernier jeu de Philippe Keyaerts, auteur de jeux à succès tels que Smallworld ou Evo, édité par Ystari Games, reconnu pour ses jeux dits « à l’allemande ». Et Olympos n’échappe pas à la règle. Dès l’ouverture de la boîte magnifiquement illustrée, on retrouve le cheval de bataille d’Ystari : le pion en bois. Mais pas seulement ! On retrouve également de nombreux pions en carton représentant les ressources, des cartes elles aussi très joliment illustrées (félicitations à Arnaud Demaegd pour son travail), des tuiles de développements et leur plateau, un livret de règles et, bien sûr, un plateau représentant la Grèce et ses îles, parmi lesquelles l’Atlantide, encore non immergée.

II.                  Les règles

Qui dit première partie dit logiquement explication de règles, un moment qui peut s’avérer parfois être un moment de profonde réflexion personnelle donnant lieu à des exclamations telles que « Suis-je donc trop intelligent pour comprendre ? ». Mais pas dans Olympos ma bonne dame ! Les douze pages de règles sont rapidement assimilées et n’ont, durant cette partie, jamais été un obstacle. Et pour citer Monsieur D’Ystari dans la Tric Trac Tv sur Olympos : « La richesse est ailleurs »

III.                Le déroulement de la partie

Après avoir préparé les deux plateaux de jeu, aléatoirement disposé les tuiles développement, choisi quels territoires seront inaccessible pour la partie, reçu des ressources de base, les joueurs vont se lancer à la conquête de la Grèce. Venus du nord, les colons vont s’installer de par le plateau et, une fois leur première colonie créée, les joueurs auront le choix entre une des deux actions qu’il est possible d’effectuer par tout : l’expansion (sur des territoires vides ou adverses) ou le développement, chaque action ayant un coût en temps. Une fois son action terminée, le joueur avance son pion sur l’échelle de temps et c’est au tour du joueur situé le moins loin sur cette échelle de jouer.

Une fois que les joueurs auront récupéré des ressources sur le plateau ou grâce aux cartes, ils seront aptes à se développer en achetant pour un certain nombre de ressources des tuiles du plateau développement. Ces développements apportent deux avantages : tout d’abord, l’effet de la tuile soit applicable immédiatement soit sur le long terme, mais aussi un autre effet immédiat tel que gagner du temps, des colons, de la piété, etc.

Comme dans les tragédies de Sophocle, les dieux influencent le destin des hommes et cette influence, positive ou négative, serait représenté par des cases sur l’échelle de temps qui, une fois atteinte, déclencheront l’effet d’une carte « Olympos ». Les effets de ces cartes affecteront les joueurs selon comment ils adorent les dieux, les moins pieux subissant les foudres de Zeus, les plus pieux étant récompensés.

La partie s’achève lorsque tous les joueurs ont dépassé la dernière case « Zeus ». Ils ont alors droit, s’ils le souhaitent, d’effectuer une dernière action, mais plus leur position s’approchera de la fin de la piste de temps, moins ils marqueront de points sur celle-ci.

IV.                Critique

Ma première réflexion une fois la partie terminée (et gagnée, soit dit en passant) fut que le buzz autour d’Olympos était plus que justifié. La piste de temps, bien que déjà présente dans des jeux tels que Thèbes, rend selon moi de la manière possible la pression du temps qui passe. On se retrouve rapidement à s’étonner d’être déjà arrivé à la moitié de la piste. D’autant plus que cette piste de temps ajoute une certaine fluidité au jeu, qui ne connaît aucun temps mort et je ne me suis pour ma part pas embêté une seule minute pendant le tour d’un de mes adversaires. Et a fortiori puisque les actions des autres joueurs vont conditionner votre tour de jeu. Il est tout simplement impossible d’ignorer les autres joueurs pour se développer en autarcie. Cependant, les combats ne sont pas omniprésents et leur simplicité n’alourdit en rien le système de jeu.

Dans Olympos, il vous faudra prévoir une stratégie à long terme, mais il vous faudra aussi savoir faire preuve d’opportunisme et saisir les occasions qui s’ouvrent à vous, tout en s’adaptant aux actions de vos adversaires. Il me semble, cependant, comme nombre de jeux « à l’allemande », que plusieurs parties sont nécessaires pour pouvoir en comprendre toutes les subtilités. Et c’est certainement en cela que se trouve la « richesse » qu’évoquait Monsieur d’Ystari.

A moins que ce ne soit sa durée de vie. En effet, avec les tuiles développement disposées au hasard et les territoires déclarés inaccessibles en début de partie, Olympos s’offre une « rejouabilité » impressionnante et, croyez-moi, il n’est pas prêt de prendre la poussière au fond d’une armoire !

lundi 23 mai 2011

Spiel des Jahres 2011 : les nominés sont...

Le fameux prix "Spiel des Jahres", équivalent ludique du Grammy Award, récompense chaque année LE jeu qui a marqué les 12 mois écoulés. Autant dire que la lutte est féroce entre ces gros hits qui ont enrichi nos ludothèques, pour notre plus grand plaisir.

Fini le suspense, place aux nominés:

Catégorie "Jeu de l'Année"
- Asara
- L'île interdite
- Qwirkle

Catégorie "Jeu de l'Année Expert"
- Seven Wonders
- Lancaster
- Strasbourg

Catégorie "Jeu de l'Année Enfant"
- Monster Falle
- Da ist der Wurm drin
- Les petits apprentis sorciers

Si on ne connait pas bien les nominés de la catégorie enfant, on peut par contre se rendre compte que ce sera bien serré du coté des deux catégories "pour les grands".

J'ai beau essayer, je ne résiste pas à la tentation de jouer mon Nostradamus en herbe ! Alors... Quels lauréats pour cette édition ? Je dirais L'île Interdite et Seven Wonders.

Et vous ?

Rendez-vous dans un mois pour la fin du suspense !

par SeibZ

mardi 17 mai 2011

Battlestar Galactica: Le jeu de plateau

Après la série, assez confidentielle, sortie des les années 80, Battlestar Galactica est revenu en force ces dernières années avec une série magistrale en 4 saisons qui a ravi tous les amateurs de science-fiction.

Fort du succès de la série, un jeu de plateau nous replongeant dans l'univers de la série a rapidement été édité (chez Edge/Fantasyflight Games). Les adaptations n'étant pas toujours remarquables par leur qualité et le public étant exigeant, le pari était osé. Mais c'était sans compter sur le talent reconnu de Corey Konieczka, auteur américain renommé pour ses jeux aux mécanismes bien huilés et ses adaptations de gros hits (Starcraft, World of Warcraft, La Quête des Terres du Milieu, Mansion of Madness, ...).

Le jeu se base sur un système de suspicion, de choix et de tests secrets entretenant l'ambiance à la limite de la paranoïa qui rythme, avec succès, l'ensemble de la série.




Une illustration valant mieux qu'un test explicatif, je vous laisse avec un petit résumé de partie, style RP, qui réécrit l'histoire de la série telle qu'elle a été vécue durant les quasi 4 heures de jeu de ce samedi, avec le jeu de base et l'extension Pegasus.

Résumé :
Après quelques années de trêve, la guerre entre les Cylons et les humains est, maintenant, totale. Seuls quelques humains ont survécu à la grande attaque des « grilles-pains ». Ces rescapés ont pris la fuite sur les vaisseaux qu’ils ont pu récupérer et tentent désespérément de rejoindre Kobol, planète devant leur apporter le salut. De leur coté nos amis technologiques tentent de les retrouver pour terminer la grande lessive.
L’histoire de cette partie commence donc avec une flotte humaine composée du Galactica et du Pégasus escortant fièrement quelques vaisseaux civils.

Coté personnage, Ellen Tigh dirige la flotte civile en improbable présidente ; Helena Cain, l’amiral sanglante commande les militaires depuis son beau Pégasus ; Lee Adama, l’intrépide pilote de Viper dirige les escadres du Galactica ; le chef Tyrol, véritable Mac-Gyver du Galactica tente de maintenir le vaisseau en un seul morceau. Tout cela sous l'oeil attentif de Leoben Connoy, leader Cylon infiltré dans la flotte humaine.

Tout commence donc par une situation peu confortable pour nos héros et les événements s’enchaînent très vite. Les basestar Cylon apparaissent de tous cotés les raiders encerclent la flotte . Malgré quelques sorties héroïques d’Apollo et quelques superbes rafales tirées par les batteries du Pégasus nos héros se voient très vite obligés de tout mettre en œuvre pour faire le premier saut.

Un tournant majeur va très vite perturber la vie de nos rescapés. Fidèle à sa personnalité, Helena Cain gère froidement une succession de crises (cartes « l’amiral choisit ») et ses décisions font mal à la flotte. L’amiral serait-elle une Cylon ? C’est à ce moment que Léoben soumet une crise à la présidente qui, à la surprise générale (même Leoben, le Cylon, en fut étonné) et après seulement quelques tours de jeu, décide d'exécuter l'amiral ! Exit donc Helena Cain, la flotte va devoir se trouver un nouvel amiral ! Et le nouvel élu est donc … Saul Tigh l’époux d’Elen. Au passage la flotte apprend donc que l’Amiral Cain n’était pas une Cylon et que son successeur n’en est pas un (ou pas encore).

Mais cela ne se termine pas si facilement pour notre Présidente, son joli fait d’arme fait planer sur elle un énorme doute quant à son appartenance à la race Cylon. Apollo va très vite l’envoyer en prison et le Colonnel Tigh la destituer du titre de présidente au profit du bon chef Tyrol.

Les tours s’enchaînent, et le doute plane de plus en plus : avons-nous un Cylon dans la flotte et qui est-il ? Dans le doute Elen a même réussi à sortir de prison, sans doute aidée par le seul Cylon sur qui le doute ne plane plus trop, notre ami Léoben. Après un bref passage sur le Pégasus, le leader Cylon a très vite préféré se réfugier auprès des siens et ses actions n’ont rien eu de très sympa pour la flotte.

Le deuxième bond se fait et nos héros savent donc maintenant avec certitude qu’il y a un Cylon parmi eux. Apollo n’en démord pas c’est Elen , Tyrol, lui, se démène tant qu’il peut, ce n’est pas facile de cumuler le rôle de président et celui de seul ingénieur de la flotte. Le pauvre président court donc entre son bureau et les lieux endommagés afin d’essayer de tenir la flotte en état .Il sera même aidé par l’Amiral obligé de gaspiller un tour de jeu pour réparer lui-même les batteries du Pégasus.

Saul Tigh et Leoben hésitent, qui est le Cylon ? Elen et ses gros sabots ou l’habile Lee connu pour son adresse politique ? Surtout que l’ex-présidente offrira un tour de jeu supplémentaire à l’Amiral lui permettant de détruire une belle poignée de raiders Cylon.
A ce moment les crises s’enchaînent à un rythme effréné, les ressources sont au plus bas et les vaisseaux Cylons pleuvent de partout. Léoben en profite pour trahir la flotte (en jouant une carte crise majeure) ! Dans un dernier rush Saul fera effectuer le troisième bond à la flotte pour espérer un dernier répit mais … A peine le bond fait, Apollo révèle qu’il est bel et bien un Cylon et en profite pour endommager le Galactica. La flotte est au plus mal. Il reste 2 bonds à faire jusqu'à Kobol et elle ne résistera pas a cette dernière épreuve…

L’humanité est décimée.

L'avis d'un « nouveau » joueur
J’ai bien aimé le côté suspicion qui plane tout au long de la partie : « y a-t-il un Cylon parmi nous, qui est-il ? Pourquoi fait il/elle cela ? » Et franchement ce n’est pas facile de se justifier, j’étais un humain du début à la fin et pourtant je comprend très bien qu’on m’ait pris pour un Cylon et même tué ! En tant qu’Amiral j’étais, constamment, obligé de choisir entre la peste et le choléra pour la flotte ce qui colle, également, très bien a l’esprit de la série. La présence d’un Leader Cylon (extension « Pégasus ») a encore rajouté du piment à la partie. En effet ce Cylon révélé n’est pas forcément notre ennemi. Il a un objectif secret qui peut être favorable ou défavorable à l’humanité. A lui, donc, d’essayer de convaincre, ou pas, les humains de ses bonnes intentions. Les fan de la série apprécieront. Vous voilà donc,essayant de survivre, avec vos suspicions et vos perpétuels choix.
Pour la jouabilité j’ai trouvé ça assez simple. J’avais regardé une petite vidéo explicative, j’ai reçu quelques explications en début de partie d’un joueur expérimenté et c’était parti. J’étais bien loin de mes craintes apparues en voyant l’épaisseur des livres de règles.
J’ai grand-hâte de tester le reste de l’extension « Pégasus » (new caprica) mais aussi l’extension « exodus ».

L'avis d'un joueur confirmé
Ce samedi, ce devait être ma neuvième ou dixième partie. Partie qui n'avait aucun point commun avec les autres. Et c'est là l'intérêt du jeu selon moi. Selon les rôles choisis, l'enchaînement des crises et la personnalité des joueurs les parties prennent un tournant totalement différent. J'apprécie toujours autant le système jeu très simple, interactif et tendu qui installe une véritable ambiance à table. L'extension Pegasus apporte une dimension supplémentaire avec le Leader Cylon qui vient brouiller les pistes. Ce rôle est néanmoins à réserver à un joueur expérimenté car gérer un double objectif peut-être perturbant.


En conclusion, ce jeu ravira les fans de la série mais également les joueurs non adeptes de la série qui apprécient les jeux « à ambiance ». On notera que les parties les plus passionnantes et ludiques sont celles à 5 ou 6 joueurs qui permettent au jeu d'exprimer tout son potentiel en poussant suspicion et paranoïa à leur paroxysme.

par Stevie (Steve) & SeibZ (Mel)




Battlestar Galactica & son extension Pegasus sont édités en Français chez Edge Entertainment

lundi 9 mai 2011

Les Jeux de rôles


Approchant tout petit doucement de son 40e anniversaire « officiel », les jeux de rôles ont souvent focalisé sur eux les clichés de personnes repliées sur elles-mêmes jouant dans un monde imaginaire. Or rien n’est plus faux : le jeu de rôles est avant tout un jeu social où la collaboration et les échanges
priment sur la compétition.

Une partie de jeux de rôles (abrégés JdR en français et RPG –pour role-playing games – en anglais) peut se comparer à une histoire interactive où les choix des joueurs influencent l’issue de l’histoire.
Tout commence par le Meneur de Jeu (MJ). C’est lui qui crée le scénario dans l’univers du jeu qu’il a choisi : médiéval-fantastique (Dungeons&Dragons), futuriste (C.O.P.S.), horrifique (L’appel de
Cthulhu), etc.


Ses joueurs s’adaptent à cet univers et créent leur personnage selon des règles définies mais surtout selon leur imagination : seront-ils de fiers paladins musclés défendant le bien ou au contraire de perfides magiciens utilisant leurs talents pour arriver sournoisement à leurs fins ? Seront-ils des archéologues savants sachant à peine tenir une arme ou des gardes du corps incapables de réfléchir ? Le choix dépend uniquement du joueur et de son imagination.


La partie suit alors son cours suivant l’intrigue du meneur de jeu. Les joueurs tentent de parvenir à la fin de l’histoire en coopérant et en utilisant les aptitudes de leurs personnages. Mais attention, chaque action peut influencer la suite du scénario : laisser tel truand en vie pourra vous permettre plus tard de compter sur son aide lors du combat final…..à moins qu’il ne se range aux cotés de votre ennemi ! Le déroulement de la partie s’effectue alors en fonction des actions des joueurs et du scénario du meneur, menant à une conclusion heureuse…ou pas.



Le jeu de rôles se rapproche plus d’une histoire qui se construirait par les interactions entre les joueurs et le meneur (mais surtout entre les joueurs eux-mêmes ! ) que d’une histoire racontée par le meneur et subie par les joueurs. La meilleure preuve ? Ecoutez joueurs et meneur se raconter leurs « prouesses » en fin de partie…vous verrez alors que le jeu de rôles rapproche plus les gens
qu’elle ne les coupe de la réalité, quoi qu’on en dise.

Renaud - Peter S.