A l’heure où la saga de Georges Martin tient le
haut de l’affiche, tant en télé qu’en librairie, il fallait se douter
que Westeros débarquerait comme univers pour l’un ou l’autre jeu de
plateau…
Et, ce week-end, nous avons eu l’occasion de tester « Le
trône de fer », édité par Edge, qui nous plonge dans une lutte acharnée
pour le contrôle du fauteuil, à l’allure pourtant inconfortable, le
plus célèbre de Westeros.
Coté réalisation, c’est du Edge/FFG… Donc
un design soigné, du matos de bonne qualité et des illustrations qui
collent à 100 %. Les fanatiques des livres ou de la série se réjouiront
des illustrations et retrouveront leurs maisons favorites, Stark et
Lannisters en tête.
Au niveau de sa mécanique, le jeu est
relativement simple… Chaque joueur démarre, en fonction de son clan,
dans sa région d’origine avec un certain nombre de fantassins, de
chevaliers et de bateaux. Ils va ensuite pouvoir se développer en se
lançant à la conquête des régions voisines pour y contrôler forteresses
et ressources. Le but final étant de posséder le maximum de forteresses
au dixième tour de jeu (ou d’en obtenir 7 avant cette échéance, mais il
faut pour cela être un fin stratège ou jouer avec des pacifistes
convaincus…).
Au début du tour, chaque joueur place un ordre à
coté de ses troupes : ordre de marche (pour l’attaque ou le
déplacement), défense, soutien, raid ou consolidation du pouvoir (pour
obtenir des jetons fort utiles ou de nouvelles troupes). Il est donc
assez simple de s’y retrouver et la prise en main est aisée…
Malgré
tout cela, je suis resté sur ma faim et me suis très rapidement ennuyé…
Certes, la prise en main est aisée mais cela manque cruellement de
possibilités. D’autant que le jeu semble fait dans le seul et unique but
de voir tous les joueurs se taper joyeusement sur la tête sans que la
possibilité d’une alliance soit à un moment ou un autre évoquée.
Chacun
joue donc son petit jeu, de son coté, en espérant vainement qu’un
adversaire vienne, à un moment, faire une action qui irait dans son
sens… Les soutiens inter-factions sont d’une rareté absolue et le
déséquilibre dans les zones du plateau de jeu avantagent inévitablement
celui qui joue en premier dans une de ces zones. Le nord étant composé
de 3 ou 4 régions tandis que le même espace au sud en compte une
vingtaine, le déséquilibre saute aux yeux à la simple vue du plateau.
Mais
ce détail n’est pas le seul qui m’a gêné. Une autre source de déception
est la gestion des déplacements maritimes. Il suffit en effet de
disposer d’une chaîne de bateau, relativement simple à réaliser, pour
être en mesure de traverser Westeros de part en part en un seul et même
tour… Permettant ainsi d’attaquer à l’autre bout du monde sans avoir à
passer de temps dans les transports.
Quant à la gestion des
ressources, elle s'avère relativement chaotique car celles-ci n’évoluent
pas en temps réel mais au gré des cartes tirées qui, la plupart du
temps, laissent le choix au Roi assis sur le trône de fer d’ajuster ou
non les pistes de ravitaillement. C’est ainsi que j’ai pu, durant 5
tours, exploiter des ressources qui m’avaient été prises par les
Lannisters qui, eux même, se les sont faites prendre (sans avoir pu les
exploiter) par les Tyrell. Au final, la gestion des ressources est
reléguée au rang d’objectif secondaire tant son bénéfice est aléatoire
et on se fini par jouer, par obligation, avec moins de troupes en se
disant inévitablement que le jeu serait beaucoup plus intense si le
contrôle de ces zones avait une influence en temps réel.
Enfin,
la gestion des unités de combat peut, elle-aussi, s’avérer laborieuse en
raison de la faible disponibilité du matériel… A plusieurs reprises,
des joueurs se retrouvés bridés dans leurs évolution par manque de
matériel, principalement au niveau des cavaleries en nombre très réduit.
En
bref, je me suis profondément ennuyé car cette réédition, pleine de
bonnes intentions, se contente de surfer sur une vague porteuse sans
pour autant convaincre ou amener du sang neuf… Je le réserverais donc
aux fanatiques de l’univers et aux amateurs de jeux de conquêtes simples
mais ni aux gros joueurs, ni aux fanas de jeux de gestion qui, eux, trouveront bien mieux au sein de la gamme proposée par Edge/FFG.
Pages
Bienvenue sur le blog de Jouons le Jeu !
Jouons le Jeu ! est une asbl dont le but est de faire découvrir plusieurs loisirs encore mal connus aujourd'hui : les jeux de figurines, les jeux de plateaux et les jeux de rôles. Nous essayons de propager cette passion durant nos séances de jeu (tous les 2e et 4e samedis du mois, rue du Docteur Liénard à Jemappes - Belgique) et par le biais de ce blog où nous relatons nos parties, testons nos jeux et discutons de choses ludiques !
Pour plus d'informations, contactez nous !
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vendredi 24 août 2012
jeudi 2 août 2012
On a testé pour vous: The Island
Ce week-end, on jouait chez Jouons le Jeu ! Malgré un programme allégé
en raison des absences de nos vacanciers de membres, partis chercher le
soleil loin de chez nous, nous avons passé un agréable après midi
ludique autour de nombreux jeux de plateau. Sont sortis, entre autres et
en vrac, Les Demeures de l’Epouvante, Rattus, Off The Dead, Endeavor,
Pandemie et The Island.
C’est sur ce dernier que je m’attarderai aujourd’hui… Non pas pour son titre enchanteur et évocateur de vacances, soleil et farniente. Non. C’est plutôt son coté sympathique, familial et simple d’accès qui a retenu mon attention.
Le principe
The island est un jeu dans lequel vous allez devoir sauver vos petits villageois, à l’importance variable (en points de victoire), d’une île ravagée par une éruption volcanique qui s’enfonce dans les flots. Rien que ça.
Un des intérêts du jeu réside dans son plateau modulable fait de petits hexagones placés aléatoirement qui permettent de renouveler – un minium – le jeu entre les différentes parties. Le plateau est composé de tuiles « sable » (les premières à disparaître sous les flots), forêt et rochers (les dernières à être englouties) sur lesquelles sont placés vos villageois.
Ceux-ci n’ont qu’un objectif : quitter l’île ! Tu m’étonnes.
Vous allez donc devoir user de malice pour programmer vos déplacements vers le rivage – en espérant y trouver de la place dans une barque – puis vers la côte pour rapatrier les rescapés sur la terre ferme. Afin de remporter la partie, vous devrez donc rapatrier vos villageois les plus importants (en fonction du nombre de point de victoire imprimé sur leur socle) en premier. Seul hic, une fois posés, la valeur des villageois n’est plus consultable ! Retenez donc qui se trouve où, sous peine de rapatrier une armée de petits villageois de faible valeur tout en laissant couler le plus important vers les abîmes insondables…
Mais la difficulté ne s’arrête pas là. Cette opération de sauvetage aurait été bien plus simple si les monstres marins (requins, baleines et hydres) ne venaient pas se mêler au jeu, d’autant que ceux-ci sont contrôlés, tour à tour, par chacun de vos adversaires… Autant dire que les coups bas sont légion et que les déplacements des vilaines bêtes marines ne se font pas innocemment, au gré des courants…
Le verdict

Le mécanisme du jeu, très simple, permet une prise en main rapide du jeu et l’interaction entre les joueurs permet de passer un bon moment de fun. Très familial, The Island conviendra tant pour vos parties entre adultes consentants que pour vos moments de détente avec les enfants (pas toujours consentant lorsqu’il s’agit de délaisser la console pour une plaque en carton et des cubes en bois).
On regrettera cependant le coté « instable » des barques qui laissent très souvent « tomber » les villageois qui y sont stockés, révélant parfois leur valeur à tous, ce qui a tendance à « casser » la dynamique du jeu en focalisant les attentions sur le villageois à 6 points, révélé bien malgré lui…
The Island
Un jeu de Julian Courtland-Smith, édité par Asmodée
Images: www.asmodee.com
C’est sur ce dernier que je m’attarderai aujourd’hui… Non pas pour son titre enchanteur et évocateur de vacances, soleil et farniente. Non. C’est plutôt son coté sympathique, familial et simple d’accès qui a retenu mon attention.
Le principeThe island est un jeu dans lequel vous allez devoir sauver vos petits villageois, à l’importance variable (en points de victoire), d’une île ravagée par une éruption volcanique qui s’enfonce dans les flots. Rien que ça.
Un des intérêts du jeu réside dans son plateau modulable fait de petits hexagones placés aléatoirement qui permettent de renouveler – un minium – le jeu entre les différentes parties. Le plateau est composé de tuiles « sable » (les premières à disparaître sous les flots), forêt et rochers (les dernières à être englouties) sur lesquelles sont placés vos villageois.
Ceux-ci n’ont qu’un objectif : quitter l’île ! Tu m’étonnes.
Vous allez donc devoir user de malice pour programmer vos déplacements vers le rivage – en espérant y trouver de la place dans une barque – puis vers la côte pour rapatrier les rescapés sur la terre ferme. Afin de remporter la partie, vous devrez donc rapatrier vos villageois les plus importants (en fonction du nombre de point de victoire imprimé sur leur socle) en premier. Seul hic, une fois posés, la valeur des villageois n’est plus consultable ! Retenez donc qui se trouve où, sous peine de rapatrier une armée de petits villageois de faible valeur tout en laissant couler le plus important vers les abîmes insondables…
Mais la difficulté ne s’arrête pas là. Cette opération de sauvetage aurait été bien plus simple si les monstres marins (requins, baleines et hydres) ne venaient pas se mêler au jeu, d’autant que ceux-ci sont contrôlés, tour à tour, par chacun de vos adversaires… Autant dire que les coups bas sont légion et que les déplacements des vilaines bêtes marines ne se font pas innocemment, au gré des courants…
Le verdict

Le mécanisme du jeu, très simple, permet une prise en main rapide du jeu et l’interaction entre les joueurs permet de passer un bon moment de fun. Très familial, The Island conviendra tant pour vos parties entre adultes consentants que pour vos moments de détente avec les enfants (pas toujours consentant lorsqu’il s’agit de délaisser la console pour une plaque en carton et des cubes en bois).
On regrettera cependant le coté « instable » des barques qui laissent très souvent « tomber » les villageois qui y sont stockés, révélant parfois leur valeur à tous, ce qui a tendance à « casser » la dynamique du jeu en focalisant les attentions sur le villageois à 6 points, révélé bien malgré lui…
The Island
Un jeu de Julian Courtland-Smith, édité par Asmodée
Images: www.asmodee.com
lundi 16 juillet 2012
Séance du samedi 14 juillet
Nous nous sommes retrouvés ce samedi, en notre -désormais plus si nouveau- local de Jemappes pour une après-midi des plus ludiques.
Après avoir accueilli deux nouveaux visiteurs qui venaient découvrir notre club grâce à "OnVaSortir", les tables se sont mises en place pour la première séance :
- les rôlistes étaient répartis entre du Donjons et Dragons 3.5 (animé par Laurie) et de l'appel de Cthulhu (animé par Ludo).
- De leur côté les plateautistes ont commencé par San-Juan pour les uns et Pandémie pour les autres.
Ces mises en bouche avalées, nos compères se sont lancés dans une partie endiablée de l'incontournable 7 Wonders à ... 7. Pour les fans de ce jeu, nous vous signalons au passage que l'extention Cities est sortie en Belgique. Pour terminer la première séance, il semblerait que le thème était le Japon puisque certains se sont attelés à entretenir les jardins et surtout à nourrir le Panda de l'empereur dans Takenoko pendant que d'autres préféraient construire des villages, dans le désormais traditionnel Machi, et surtout détruire ceux des concurrents à coups de Tsunamis ou d'attaques de Yakuzas (célèbres combattants issus de pas moins célèbres clans comme l'oeuf brisé, le dragon à lunettes, etc...).
Après avoir salué le départ de quelques participants, nous sommes repartis de plus belle pour une deuxième partie 100% plateau marquée par certains thèmes récurrents à la journée. Je citerai, par exemple le japon qui, après Takenoko et Machi voyait maintenant les joueurs s'attaquer à King of Tokyo : un jeu de catégorie "familial" où les joueurs incarnent des monstres qui se combattent de bon coeur à coups de grosses baffes et autres pouvoirs spéciaux. Ce jeu simple et amusant était une première au sein du club puisque emprunté par un de nos membres à la ludothèque de Ath.
Un autre thème de la journée était visiblement l'univers d'H.P. Lovecraft puisqu'une table voyait s'y installer une bonne poignée de joueurs pour une partie de : Les demeures de l'épouvante (où un joueur empêche les autres d'atteindre leur objectif à coups de fumée dans une pièce ou de portes bloquées.)
Cette journée riche en diversité sera encore marquée par une partie d'Endeavor, une partie du célébrissime (et pas seulement au sein du club) Smallworld, où les gitanes intrépides ont inondé le plateau de leur charme dévastateur, une partie de Aqua Romana (un jeu ou l'on construit des aqueducs à coup de pose de tuiles, qui faisait aussi sa première apparition au club) et, bien-sûr, pour terminer, l'incontournable Canardage, la mascotte du club.
Après avoir accueilli deux nouveaux visiteurs qui venaient découvrir notre club grâce à "OnVaSortir", les tables se sont mises en place pour la première séance :
- les rôlistes étaient répartis entre du Donjons et Dragons 3.5 (animé par Laurie) et de l'appel de Cthulhu (animé par Ludo).
- De leur côté les plateautistes ont commencé par San-Juan pour les uns et Pandémie pour les autres.
Ces mises en bouche avalées, nos compères se sont lancés dans une partie endiablée de l'incontournable 7 Wonders à ... 7. Pour les fans de ce jeu, nous vous signalons au passage que l'extention Cities est sortie en Belgique. Pour terminer la première séance, il semblerait que le thème était le Japon puisque certains se sont attelés à entretenir les jardins et surtout à nourrir le Panda de l'empereur dans Takenoko pendant que d'autres préféraient construire des villages, dans le désormais traditionnel Machi, et surtout détruire ceux des concurrents à coups de Tsunamis ou d'attaques de Yakuzas (célèbres combattants issus de pas moins célèbres clans comme l'oeuf brisé, le dragon à lunettes, etc...).
Après avoir salué le départ de quelques participants, nous sommes repartis de plus belle pour une deuxième partie 100% plateau marquée par certains thèmes récurrents à la journée. Je citerai, par exemple le japon qui, après Takenoko et Machi voyait maintenant les joueurs s'attaquer à King of Tokyo : un jeu de catégorie "familial" où les joueurs incarnent des monstres qui se combattent de bon coeur à coups de grosses baffes et autres pouvoirs spéciaux. Ce jeu simple et amusant était une première au sein du club puisque emprunté par un de nos membres à la ludothèque de Ath.
Si vous voulez en savoir plus sur ce jeu, consultez le comment ca marche sur le site de Tric Trac TV
Un autre thème de la journée était visiblement l'univers d'H.P. Lovecraft puisqu'une table voyait s'y installer une bonne poignée de joueurs pour une partie de : Les demeures de l'épouvante (où un joueur empêche les autres d'atteindre leur objectif à coups de fumée dans une pièce ou de portes bloquées.)
Cette journée riche en diversité sera encore marquée par une partie d'Endeavor, une partie du célébrissime (et pas seulement au sein du club) Smallworld, où les gitanes intrépides ont inondé le plateau de leur charme dévastateur, une partie de Aqua Romana (un jeu ou l'on construit des aqueducs à coup de pose de tuiles, qui faisait aussi sa première apparition au club) et, bien-sûr, pour terminer, l'incontournable Canardage, la mascotte du club.
Déménagement et retour aux sources
La vraie nouveauté naît toujours
dans le retour aux sources (E. Morin).
En énonçant cette citation, ce philosophe français n’avait certainement
pas en tête les difficultés que peut rencontrer une association ludique comme
la nôtre !
En effet, si la tâche la plus dure est de trouver un local, la suivante
est certainement de le conserver ! D’autant plus lorsque les responsables
du dit local changent et que les repreneurs préfèrent s’assurer une certaine « tranquillité
administrative » - rédiger une convention dépasse visiblement les
compétences de certains - plutôt que de permettre à des activités ludiques d’exister…
Suite à cet évènement imprévu qui nous a forcé à une activité limitée
durant quelques mois, nous avons donc été contraints de trouver un nouveau
local capable d’héberger nos joueurs et nos jeux. C’est ainsi que nous nous
sommes dirigés non pas vers la vraie nouveauté mais plutôt vers un retour aux
sources, à quelques rues du tout premier local de l’association.
Né à Jemappes, le club revient à Jemappes !
Vous pourrez donc nous retrouver, toujours selon les mêmes horaires, à
l’adresse suivante :
12, rue du Docteur Liénard
(patro des filles)
7012 JEMAPPES
Comme le précédent, ce local est très bien desservi par les transports
en commun (la gare est à proximité) et l’accès en voiture est aisé (à 2km de l’autoroute
et de l’axiale boraine) avec suffisamment de parking à proximité.
Nous espérons donc vous retrouver, nombreux,
dans nos nouveaux locaux !
jeudi 13 octobre 2011
Aventures dans le Monde Intérieur - Présentation
Imaginez la période victorienne. Imaginez ensuite que l’on découvre que la Terre ne repose pas sur une grosse boule de magma mais soit creuse. Non pas un grand vide mais plutôt comme un mille-feuille où chaque strate abriterait des civilisations entières, des objets merveilleux….mais aussi des ennemis redoutables et des dangers sans nom. Vous avez ainsi une bonne idée de ce qui vous attend dans ces Aventures dans le Monde Intérieur (AMI pour les intimes) qui nous a été gentiment offert par les Ludopathes lors du dernier Troll & Légendes à Mons.
Vous l’avez compris, ce jeu tourne autour des différentes théories de la Terre creuse qui ont alimenté les conversations des salons ésotériques à la fin du XIXe et au début du XXe siècle (au point d’inspirer Jules Verne dans son Voyage au centre de la Terre mais aussi d’autres écrivains illustres tels qu’Edgar Allan Poe et Edgar Rice Burroughs). Dans le jeu, nous sommes membres du Club Arcadia, une organisation qui a découvert des points d’entrée vers ce monde et qui s’est lancé dans son exploration et dans l’établissement de contacts amicaux avec les civilisations subterriennes.
Evidemment, cette exploration et ces contacts ne se font pas facilement tant les embuches sont nombreuses : terrains difficiles, faune impressionnante où se croisent insectes géants et dinosaures, civilisations hostiles (à inspiration lovecraftienne) et bien entendu, le pendant maléfique du Club Arcadia, le Masque Noir, bien décidé à exploiter et asservir le monde souterrain.
En tant que meneur de jeu, j’ai trouvé les possibilités de scénario très étendues, puisque outre les scénarios classiques, le jeu permet de lancer des joueurs dans une carte d’aventure, sorte de croisement entre un scénario classique et une carte au trésor, voire l’établissement –et la gestion- de colonies souterraines permanentes. Les possibilités dans la création de personnages sont également développées (surtout si on utilise aussi l’excellent Almanach Arcadien, supplément qui nous a également été offert). De plus, chaque archétype possède un ouvrage, une sorte de compétence particulière qui lui permet de se démarquer des autres en permettant des actions uniques : un archéologue pourra –sur une longue période- faires des fouilles et exhumer des artéfacts oubliés, un chasseur pourra piéger une zone pour récolter de la nourriture ou défendre les alentours du campement, un autre pourra déchiffrer une langue inconnue, etc. Tout cela concourt à la création d’équipes complémentaires prêtes à subir les dangers des maîtres de jeu les plus retors. Vient ensuite le système de jeu et c’est là que les avis divergent.
Le système de jeu est basé sur des compétences pour lesquelles on doit lancer des D6. On lance 3D6 « de base » et plus si on a des bonus dans la compétence testée (3D6+1, 3D6+2, 4D6, etc.). Si on fait plus de 10 (modulable en fonction de l’action et des circonstances), le jet est réussi avec une certaine marge. C’est aussi simple que ça. Là où le bat blesse, selon certains avis, c’est dans le nombre limité de compétences. Ainsi, combattre à l’arme à feu ou à la machette relève de la compétence « se battre », repérer –voire fouiller- de « vigilance », etc. A titre personnel, je pense que c’est adapté pour des joueurs débutant le JDR –ou la maitrise- et ne voulant pas se perdre dans des règles trop compliquées ou étendues. Maintenant, les plus exigeants trouveront certainement ce carcan trop étroit, libre à eux d’adapter le système en en créant d’autres.
En conclusion, je pense que si certains défauts peuvent encore exister (notamment, à mon humble avis, une structure du livre de base qui aurait pu être mieux découpée), je trouve que cette gamme AMI mérite que l’on s’y intéresse, ne serait-ce que pour l’incroyable univers et les nombreuses possibilités différentes d’aventures.
Par Peter S.
samedi 1 octobre 2011
Je suis un novice et … j’ai découvert “Machi”
Machi, mais … qu’est-ce que c’est ?
Voyons voir ce qu’en dit Wikipedia :
- Machi est un chaman chez les Mapuche.
- Machi (町?) désigne un bourg du Japon.
- Machi est un personnage du manga L'Habitant de l'infini.
- Carmen Machi est une actrice espagnole née en 1963.
- Machi est le nom d'un personnage du manga Hunter x Hunter de Togashi Yoshihiro.
- Machi est un groupe de hip hop taiwanais.
- Machi est le nom d'un jeu de cartes édité chez Tilsit, créé et illustré par Loïc Billiau.
Ils ont sans doute raison … Mais, ici, non, on ne parle pas d’un chaman, d’un bourg du Japon, d’un personnage de Manga, ni non plus d’une actrice espagnole ou d’un groupe de hip hop taiwanais … On parle du jeu de cartes édité chez Tilsit (qui n’a rien à voir avec le fromage du même nom).
Détails techniques
- Age minimum : 10 ans
- Dimensions : 27,5 x 5,8 x 19 cm
- Nécessite des piles : Non
- Descriptif Produit : Gérer et développer son village japonais
- Contenu du packaging : plateau, cartes, pions
- Durée de la Partie : 90 minutes
- À l'intérieur de la boîte : CARTES + PLATEAU.
Description du produit
Comme Hosagawa, développez votre propre village, attirez de nouveaux villageois, protégez-les des yakuzas et impressionnez l'Empereur par vos talents de gestionnaire ! Optez pour un développement économique ou culturel. Utilisez vos samouraïs pour défier vos adversaires en duel ou pour protéger vos villageois des yakuzas envoyés par les autres clans. Autant de choix qu'il vous incombera de faire pour espérer être nommé Shogun.
Maintenant que le jeu est présenté dans les grandes lignes …
Mon avis :
J’ai tout d’abord trouvé que les règles étaient assez simples. De plus, des petites cartes sont mises à disposition de chaque joueur et contiennent les explications nécessaires au le déroulement de la partie.
Concrètement, ca se passe de la façon suivante.
Le jeu se déroule sur 10 années (pas des vrais, des années de jeu … ouf !) chacune composée de 4 saisons (hiver, printemps, été, automne … adaptées à la durée du jeu elles aussi … re-ouf !). Lors de chaque saison, différentes actions peuvent être entreprises. Il y en a une propice à la construction, une autre permet d’attirer des villageois, encore une autre permet d’envoyer son armée secrète de Yakuzas chez ses voisins … etc …
Votre but ? Construire une jolie ville qui vous fera gagner des points de réputation. Mais, attention, il faut aussi pouvoir nourrir sa populace !
Personnellement, quelques tours m’ont permis d’assimiler les règles (et pourtant … mon cerveau est très lent…) dans l’ensemble (faut pas exagérer non plus …). En même temps, lorsqu’il y a des caractéristiques particulières, elles sont décrites sur les cartes.
On peut donc s’investir assez vite dans la partie. En plus, dans le cas de ma partie découverte, mes adversaires étaient très gentils. Ils ont évité de m’attaquer dès le début. (Bien mal leur en a pris … niark niark niark).
Et oui, on peut attaquer ses adversaires. Je vous vois venir …
Pourquoi, selon vous, l’éditeur se serrait amusé à inclure des Yakuzas dans la boite si vous deviez vous contenter de créer un petit village tout gentil ?
Mais, où trouve-t-on ces Yakuzas ?
Eh bien, c’est simple. A certaines phases de la partie, vous aurez la possibilité de piocher des cartes. Soit une carte villageois et une carte bâtiment, soit deux cartes villageois, soit (vous l’aurez compris) deux cartes bâtiment. Evidemment, tout dépend de ce que vous aurez déjà dans la main puisque chaque joueur en reçoit en début de partie. Au moment de piocher, vous pourrez également prendre une carte du « flop ». Ces cartes, contrairement aux autres, ne sont pas face cachée. Vos adversaires peuvent donc connaître une petite partie de votre jeu. Et, c’est là, lorsque vous aurez des cartes, que vous pourrez y retrouver l’un ou l’autre Yakuza.
Ah yes ! J’en ai un… j’en fais quoi ?
Lors de la phase correspondant à cette action, il vous suffit d’envoyer ce Yakuza chez l’un de vos adversaires (noooon, ne jetez pas la carte !). Pour ce faire, déposez-la (délicatement) sur l’un des bâtiments adverses de façon à le bloquer et l’empêcher de produire des ressources ! Ensuite, ce sera au tour des samouraïs de faire leur entrée. Leur but sera, justement, de protéger les bâtiments et d’attaquer les vils Yakuzas de votre vil adversaire.
En bref :
Le fait de comprendre assez rapidement le système de jeu a été un plus pour moi. Ca évite de se prendre la tête tout du long en se demandant si on fait vraiment ce qu’il faut. De plus, les cartes spéciales et les Yakuzas permettent de bien rigoler en tentant de bloquer les autres et d’être la cible de leur froide vengeance.
J’ai donc passé un moment très agréable et n’ai pas vu le temps passer.
dimanche 11 septembre 2011
Les Demeures de l'Epouvante - Présentation et critique
“Je DOIS creuser plus profond. Je retournerai les pierres que je n’osais pas toucher. Je remuerai ciel et terre ! Je TROUVERAI des réponses !”
I. Présentation et Matériel
Cthulhu a encore frappé ! Après la sixième édition du jeu de rôle de l’Appel de Cthulhu par les éditions Sans Détour, après le jeu de carte évolutif du même nom, après le jeu de plateau Horreur à Arkham, c’est au tour des Demeures de l’Epouvante (Mansion of Madness dans sa version originale), édité par Edge, de voir le jour. Et c’est une bien étrange progéniture. En plus d’être pleine de tentacules, c’est d’un hybride entre les jeux de rôle et les jeux de plateau dont il s’agit. Ainsi, certains qualifieront les Demeures de l’Epouvante de “révolution”, tandis que d’autres n’y verront qu’un énième jeu dans la vague de l’ameritrash.
Cependant, tous ces “débats” s’évaporent rapidement en ouvrant la grosse/énorme/gargantuesque boîte de jeu (un test d’horreur n’est pas nécessaire). Contrairement aux boîtes pleines de vide que l’on aura déjà rencontrées (Race for the Galaxy en est un exemple), on a ici affaire à une boîte pleine à craquer. Tuiles réversibles (qui constitueront le plateau de jeu), figurines, pions, cartes, plusieurs livrets de règles, tout y est ! Le tout étant fort bien illustré, même si Les Demeures de l’Epouvante ne surenchérira pas dans l’originalité en recyclant nombres illustrations d’Horreur à Arkham.
II. Règles
Quand bien même on pourrait s’attendre à des règles lourdes, imbuvables, complexes, etc., les règles sont finalement d’une simplicité enfantine, à fortiori pour les investigateurs(encore une fois, jusqu’ici, un test d’horreur n’est pas nécessaire). Ces derniers auront droit à chaque tour de jeu à deux déplacements et une action, le tout à effectuer dans l’ordre choisi par le joueur. Courir, abandonner un objet, explorer ou combattre : telles seront les actions que les investigateurs seront amenés à effectuer. Rien de plus, rien de moins. Le mot d’ordre aura clairement été la simplicité, et ce tout en laissant aux joueurs une liberté rarement égalée dans un jeu de plateau.
En ce qui concerne le Gardien, que l’on peut comparer à un Maître de Jeu (MJ pour les intimes) d’une partie de jeu de rôle, les règles sont un rien plus complexes, puisqu’il lui faudra gérer des points de menace, jouer des cartes actions, … mais rien de bien compliqué en soi !
III. Déroulement de la partie
Une fois le scénario choisi (soit par le Gardien, par les investigateurs, ou par un exquis mélange des deux),le plateau installé et les personnages choisis, la partie commence par un texte d’ambiance qui, contrairement à de nombreux jeux, est d’une importance capitale d’une part pour installer une atmosphère digne de l’oeuvre lovecraftienne, mais aussi puisqu'il donne aux investigateurs divers indices pour pouvoir mener à terme leur enquête.
S’installent ensuite les très bons mécanismes du jeu : les investigateurs jouent dans un ordre quelconque, se déplacent, résolvent leur action ainsi que les tests qui peuvent en découler, et enfin, le gardien joue à son tour, utilisant les points de menace accumulés pour rendre, à l’aide de cartes action, la tâche des investigateurs plus compliquée. Et c’est reparti pour un tour !
Rien de bien complexe, en soi, mais Les Demeures de l’Epouvante rajoute du piment au partie grâce à de véritables énigmes que les investigateurs devront résoudre, et ce en plus des habituels combats ou tests de compétence. Qu’il s’agisse d’ouvrir un cadenas à code ou de rétablir l’électricité dans une pièce, l’investigateur sera confronté au temps et à ses propres capacités de logique (ou du moins, celle de son personnage).
La partie s’achève lorsque le Gardien ou les investigateurs ont rempli leur objectif, celui-ci pouvant changer trois fois pour chaque scénario. La boîte de base propose donc en tout 15 scénarios tout à fait différent, tant pour le Gardien que pour les investigateurs.
IV. Critique
Une chose est sûre : que ce soit par son originalité ou par sa simplicité dans les règles, Les Demeures de l’Epouvante saura surprendre même les joueurs les plus blasés, et leur assurera même des heures de plaisir. On ne peut désormais plus mettre en doute le talent de Corey Konieczka, auteur notamment de Battlestar Galactica, La Quête des Terres du Milieu, Starcraft, L’Aube d’Acier, etc.
Cependant, il me semble que les Demeures de l’Epouvante soit mal assimilé et mal catégorisé par nombres de joueurs. Il ne s’agit là, avant tout, ni d’un jeu d’aventure ou d’un jeu d’enquête, mais selon moi d’un jeu d’ambiance. Certes, un gros jeu d’ambiance, mais un jeu d’ambiance quand même. Le principal but du jeu ne sera pas, au final, de gagner la partie, mais à l’instar d’une partie de jeu de rôle, de passer un bon moment (même si la victoire est toujours plaisante). Et c’est tant mieux !
D’un autre côté, le Gardien pourra facilement gagner la partie en s’acharnant sur un ou plusieurs investigateurs, mais risque ce faisant de dégoûter les joueurs. Il est donc selon moi important que le Gardien soit capable, à l’occasion, de mettre sa cruauté ou son désir de gagner de côté, sans pour autant laisser les investigateurs gagner facilement la partie, mais en leur permettant de passer un bon moment de jeu.
En conclusion, c’est surtout en cela que Les Demeures de l’Epouvante se rapproche du jeu de rôle : c’est en la capacité du Gardien ou du MJ de gérer la partie que reposera la qualité de la partie. Alors qu’un bon Gardien fera aimer Les Demeures de l’Epouvante de ses investigateurs, un “mauvais” Gardien en dégoûtera probablement ses joueurs.
Les Demeures de l'Epouvante
Corey Konieczka, édité par Edge
De 2 à 5 joueurs de 12 ans et plus
Deux bonnes heures de jeu
80 euros
80 euros
jeudi 1 septembre 2011
Envie de prendre l’air ? Jouez au Mölkky !
Par ces derniers beaux jours d’été, il est recommandé de sortir, de s’aérer et d’avoir une activité physique, et ce avant un retour à un temps morne et gris. Mais lorsque l’on est un pur gamer avide de sensations ludiques, la seule contemplation des pâquerettes et autres pissenlits ne suffit pas. Il faut pimenter le tout, ajouter une touche de jeu et, surtout, une bande d’amis.
« Mais, que faire ? » me direz-vous… Les jeux originaux et amusants pouvant être joués dehors sont souvent très classiques, voire même vieux jeu et, vous, vous tenez à votre réputation de joueur sélectif aimant l’originalité. Hors de question donc que quiconque vous aperçoive un maillet à la main à jouer au croquet ou une boule en main à jouer à la pétanque ! Quoi que, pour ce dernier cas quand le traditionnel ptit jaune accompagne la partie certains se laissent néanmoins tenter, davantage pour le breuvage que pour le frisson sensuel éprouvé lorsque votre main caresse le métal brossé… Mais je m’écarte du sujet !
C’est peut-être pour combler ce manque que les finlandais ont décidé de nous venir en aide en exportant leur traditionnel Mölkky (prononcez « Meulku ») dans nos contrées.
Le Mölkky est un jeu traditionnel finlandais se jouant avec 12 quilles numérotées (de 1 à 12) et d’un « Mölkky », un bâton neutre d’une taille similaire aux quilles. Toutes les quilles sont placées au contact les unes des autres suivant un ordre précis. Le premier joueur prend place à +/- 4 mètres des quilles et lance le Mölkky pour les renverser. Le but du jeu est d’être le premier à atteindre précisément 50 points.
Les règles, quant à elles, sont d'une simplicité déconcertante et permettent d'initier n'importe qui, du joueur au non joueur, en seulement une minute tout en offrant la possibilité de sortir le jeu en toute occasion (pour autant que la météo soit clémente !). Les voici en intégralité:
« Mais, que faire ? » me direz-vous… Les jeux originaux et amusants pouvant être joués dehors sont souvent très classiques, voire même vieux jeu et, vous, vous tenez à votre réputation de joueur sélectif aimant l’originalité. Hors de question donc que quiconque vous aperçoive un maillet à la main à jouer au croquet ou une boule en main à jouer à la pétanque ! Quoi que, pour ce dernier cas quand le traditionnel ptit jaune accompagne la partie certains se laissent néanmoins tenter, davantage pour le breuvage que pour le frisson sensuel éprouvé lorsque votre main caresse le métal brossé… Mais je m’écarte du sujet !
C’est peut-être pour combler ce manque que les finlandais ont décidé de nous venir en aide en exportant leur traditionnel Mölkky (prononcez « Meulku ») dans nos contrées.
Le Mölkky est un jeu traditionnel finlandais se jouant avec 12 quilles numérotées (de 1 à 12) et d’un « Mölkky », un bâton neutre d’une taille similaire aux quilles. Toutes les quilles sont placées au contact les unes des autres suivant un ordre précis. Le premier joueur prend place à +/- 4 mètres des quilles et lance le Mölkky pour les renverser. Le but du jeu est d’être le premier à atteindre précisément 50 points.
Les règles, quant à elles, sont d'une simplicité déconcertante et permettent d'initier n'importe qui, du joueur au non joueur, en seulement une minute tout en offrant la possibilité de sortir le jeu en toute occasion (pour autant que la météo soit clémente !). Les voici en intégralité:
- Lorsqu’une seule quille est abattue, le joueur marque un nombre de points égal au nombre indiqué sur la quille.
- Lorsque plusieurs quilles sont abattues, le joueur marque autant de points que de quilles abattues.
- Lorsqu’un joueur atteint précisément 50 points, il gagne immédiatement la partie.
- Lorsqu’un joueur dépasse les 50 points, il redescend à 25 points.
- Seules les quilles allongées sur le sol comptent, les quilles en équilibre sur d'autres ou sur le Mölkky ne comptent pas.
- Un joueur qui rate successivement 3 lancers est éliminé du jeu.
- Un joueur qui rate successivement 3 lancers est éliminé du jeu.
Pour gagner il vous faudra donc faire preuve d’adresse mais aussi de stratégie ! En effet, il ne suffit pas d’abattre des quilles en espérant arriver tant bien que mal à 50 points. Non non, il faut calculer et observer non pas seulement ses propres points mais aussi ceux des autres ! Dans de nombreux cas, éloigner une quille indispensable à un adversaire ou la regrouper avec d’autres quilles sera une stratégie payante, à moins qu’elle ne se retourne contre vous…
Le Mölkky est un jeu vraiment amusant, ressemblant par certains aspects au bowling, aux fléchettes et à la pétanque. Un must pour animer ses journées estivales, ses barbecues et autres fêtes de famille !
Mölkky
Disponible dans toute bonne boutique de jeu (40 € en moyenne)
De 1 à 99 joueurs (peut se jouer en équipes).
Pour les bricoleurs : Fabriquez vous-même votre Mölkky !
mercredi 27 juillet 2011
Jeux de rôle ou jeux de société ? Que choisir ...
Il y a quelques temps encore, j’aurais dit « jeux de rôle » sans hésiter !
En effet, le jeu de rôle, ou jdr comme on l’appelle entre nous, est un merveilleux exutoire.
Imaginez que vous avez eu une semaine chargée en cours, en travail, pleine de stresse. Que vos journées auraient dû comporter 48h pour que vous puissiez tout terminer. Ou, imaginez simplement que vous n’avez rien fait, que la routine vous a submergé. Et bien, le samedi, vous retrouvez vos amis du club et vous incarnez un chevalier sans peur et sans reproche, prêt à occire le premier des malandrins qu’il croise (et les suivants aussi). Ou bien, vous êtes un nain de jardin et vous tentez d’échapper à un rat géant (géant pour vous … vous êtes un nain de jardin …), vous êtes un x-men qui a le pouvoir de transformer le beurre en mayonnaise, vous êtes … un rôliste !
Alliant l’imagination et la réflexion (pour certains, c’est surtout l’imagination), vous voguez dans un monde créé par votre Maître de Jeu (le pauvre gars qui a lu tous les bouquins, retenu les règles et concocté un scénario que, pour une raison obscure, vous vous évertuez à ne pas suivre). Muni de votre crayon, de votre feuille de personnage et de vos dès, le héros que vous incarnez évolue en même temps que l’histoire. Vous vous prenez de plus en plus au jeu (sans en devenir fou non plus … il ne faut pas croire les rumeurs) et vous vous remettez de votre semaine éprouvante (ou pas).
C’est ce qui me plaît dans le jeu de rôle. Faire marcher mon imagination pour évoluer dans un monde différent.
Je pensais que c’était l’exutoire parfait. A vrai dire, je le pense encore. Mais, j’ai découvert il y a peu que certains jeux de société ou de plateau peuvent apporter les même effets.
Je m’en suis rendu compte lors du salon Troll & Légendes en m’occupant, sur le stand de l’association, de l’accueil de visiteurs avides de jeux de plateau. Mes connaissances des différents jeux étaient très limitées, en tout cas au début du salon, et j’ai appris pas mal durant ces deux jours.
Comme vous vous en doutez, contrairement aux jeux de rôle, ici, c’est la réflexion qui prime sur l’imagination. Mais tout cela n’empêche pas de bien rigoler (comme peuvent en témoigner certaines photos du blog). Se prendre au jeu est tout aussi facile, d’autant plus qu’une petite compétition entre amis de temps en temps fait du bien (surtout quand je gagne la partie).
Mais la mécanique n’est pas tout, le thème a souvent une influence sur le jeu, même si celle-ci est bien moindre qu’en JDR. On peut également se retrouver dans la peau de personnages divers et varié. Qu’on incarne un daimyo japonais construisant son village en envoyant ses yakuzas chez les voisins pour les retarder (machi), qu’on soit l’intrépide capitaine d’un navire pirate engagé dans une course autour de la Jamaïque (Jamaica) ou encore un pauvre petit canard tentant vaillamment de survivre à des chasseurs fous (canardage), le thème des jeux apporte un grand plus aux mécaniques bien huilées qui sont proposées.
D’autant que certains jeux permettent de retrouver des univers bien connus, que ce soit l’univers de romans et de jeux de rôles, comme avec Horreur à Arkham et l’Appel de Cthulhu, ou encore de séries télévisées fort connues et appréciées telle que Battlestar Galactica. J’ai vraiment découvert au rayon « jeux de société » de très bons jeux qui m’ont apporté autant de plaisir qu’un bon vieux JDR…
Comme quoi, même un rôliste peut changer d’avis !
jeudi 30 juin 2011
"Sweet Agatha" : Un jeu pas comme les autres.
Au détour des rayons virtuels de mon magasin online préféré, je suis tombé sur un jeu dont le titre et la couverture m’ont de suite intrigué: « Sweet Agatha ». Etrange nom pour un jeu. Il n’en fallait pas plus pour que je me décide et que je le commande dans la foulée.
L’histoire
Agatha, votre amie, a disparu sans laisser de trace après une soirée passée en votre compagnie. Vous êtes donc la dernière personne à l’avoir vue et la personne la plus à même de l’aider et de la retrouver. A vous donc de mener l’enquête, de fouiller dans l’étrange personnalité de cette personne que vous appréciez. A vous de remonter les pistes laissées ça et là dans le capharnaüm de son appartement et de sa vie. Saurez-vous la retrouver ? Découvrirez-vous ce qui lui est arrivé ?
Présentation et matériel
Lorsqu’on a le jeu en main pour la première fois, on comprend de suite pourquoi l’éditeur s’appelle « La boite à Heuhh ». En effet, la première chose qui vient à l’esprit lorsqu’on se trouve face à ce matériel assez surprenant est « Heuhh… ».
Tout est présenté dans une enveloppe blanche du plus bel effet, illustrée d’une photo en couleur de celle qu’on imagine être la fameuse « Sweet Agatha » et d’un message codé. A l’intérieur, seul un petit livret couleur de 18 pages et un feuillet noir et blanc sont présents. Le feuillet reprend l’ensemble des règles tandis que le livret constitue le jeu en lui-même. Imprimé en couleur sur papier glacé, il est illustré d’images intrigantes, de symboles et d’indices à découper qui vous serviront au cours du jeu à mener l’enquête.
Fortement atypique, ce matériel de jeu surprend par sa qualité et ne donne qu’une envie: se plonger plus en avant dans cette aventure unique.
Règles et fonctionnement
Encore une fois, on pousse un « Heuhh… » d’étonnement voire d’incompréhension lorsque l’on aborde les (très) succinctes règles du jeu. A la première lecture, il est, je pense, totalement normal et légitime de se sentir largué, perdu, démuni face au jeu mais l’intérêt suscité par cet ouvrage nous pousse néanmoins à franchir le pas, à persévérer.
Cette minime persévérance sera récompensée immédiatement après l’ouverture du livret de jeu. Avec ses textes intriguant, ses illustrations captivantes et ses codes cryptés hypnotisants, celui-ci vous plonge au cœur de l’intrigue et fait naître bon nombre d’interrogations qui constituent l’unique base du jeu qui va suivre.
Les deux joueurs prenant part à l’enquête vont se répartir les deux rôles disponibles : le Lecteur et la Vérité (ces rôles pouvant être changé à chaque scène). Le Lecteur sera le personnage principal de l’histoire, l’ami qui recherche Agatha, tandis que la Vérité sera le monde alentour, celui qui gère les indices (découpés dans le livret) à insérer au cours des scènes.
De ce mécanisme très simple va se démarrer une construction narrative en 10 scènes basée sur les éléments fournis par le livret et sur les indices introduits par la Vérité. A chaque scène le joueur déterminera l’objectif de la scène (par exemple : fouiller l’appartement d’Agatha à la recherche d’indice, découvrir pourquoi Agatha se rendait régulièrement au bois, …) en fonction de l’évolution de l’enquête tandis que la Vérité introduira 3 nouveaux indices.
S’agissant d’un « jeu » coopératif, la Vérité prend soin de sélectionner des indices ayant un intérêt pour la construction de l’enquête et ne les choisis pas pour tenter de « bloquer » le Lecteur.
Le jeu s’arrête à l’issue de la 10eme scène qui doit impérativement apporter une conclusion à l’enquête. Agatha est-elle partie s’installer en Amérique latine, a-t’elle été tuée, a-t’elle été enlevée, … Seule la construction libre de l’enquête par la Vérité et le Lecteur peut déterminer l’issue de l’histoire.
Impressions
Que ce soit lors de la découverte, du déballage ou de la partie en elle-même, ce jeu attise la curiosité des joueurs. On se sent vraiment perdu au début mais ce sentiment se dissipe rapidement lorsqu’on entame la partie. On va et vient alors entre les pages du livret observant les détails, tentant d'établir un quelconque lien entre les illustrations, morceaux de texte et autres cryptogrammes. Plus les indices s’ajoutent au jeu, plus on s’efforce de faire évoluer son histoire, son enquête, afin de les intégrer « correctement » pour construire un récit cohérent et complet.
Même si je ne placerais pas ce jeu dans ma ludothèque idéale et si j'ai un peu (beaucoup) galéré (surtout au début), j’ai pris plaisir à y jouer mais doute cependant de sa rejouabilité… En effet, on ne peut malheureusement pas répéter l’enquête à l’infini car tôt ou tard on se laissera influencer par soi même en utilisant son expérience de la première partie pour se forcer à aller dans une autre direction ou pour reprendre des chemins que l’on avait particulièrement apprécié…
Conclusions
« Sweet Agatha » est-il réellement un jeu ? C’est la première question qui me vient à l’esprit à l’issue de la partie… Ais-je réellement « joué » durant le temps que m’a pris cette enquête ? D’un coté, oui. J’ai joué à construire une enquête, un récit, en collaboration avec un autre joueur. D’un autre coté, non. Je n’ai fait qu’inventer une histoire avec une autre personne comme le feraient deux scénaristes planifiant leur prochain film sans réelle notion ludique au sens classique du terme.
« Classique ». C’est bien sur cet axe là que Sweet Agatha se démarque de tout ce qui existe actuellement. Ce jeu n’a rien de classique, rien de connu. N’y cherchez pas de plateau de jeu, de cartes, de pions, de marqueurs vous n’y trouverez rien. Vous êtes lâchés avec pour seul matériel un livret et quelques indices. Tout dans ce jeu est neuf et novateur. C’est une expérience particulière, à mille lieux de tout autre jeu d’ambiance auquel on pourrait le rapprocher. Même une référence comme « Petits meurtres et Faits divers », avec qui ce jeu partage quelques points de convergence (pour sa manière d’intégrer des éléments dans une histoire en pleine évolution) en est totalement différent par sa gestion évolutive d'une histoire dont le développement est impératif, par son absence de timing à respecter, par son absence de compétition entre joueurs, ...
Sweet Agatha est bel et bien un ovni dans l’univers ludique. Ni jeu de rôle, ni jeu de société, encore moins exercice d’écriture ou d’improvisation, il est clairement indéfinissable mais situé au confluent de toutes ces activités. Pas étonnant donc qu'il ait obtenu le prix Indie RPG 2009 du "Jeu le plus innovant". Ce jeu est une réelle expérience ludique, quelque chose à tester absolument.
Sweet Agatha
Edité par « La boite à Heuhh »
Pour 1 ou 2 joueurs (idéalement 2)
15 €
Le site de l’éditeur : http://www.bah-editions.fr/
(Vous y trouverez des indices à imprimer pour ne pas découper le joli livret du jeu)
L’histoire
Agatha, votre amie, a disparu sans laisser de trace après une soirée passée en votre compagnie. Vous êtes donc la dernière personne à l’avoir vue et la personne la plus à même de l’aider et de la retrouver. A vous donc de mener l’enquête, de fouiller dans l’étrange personnalité de cette personne que vous appréciez. A vous de remonter les pistes laissées ça et là dans le capharnaüm de son appartement et de sa vie. Saurez-vous la retrouver ? Découvrirez-vous ce qui lui est arrivé ?
Présentation et matériel
Lorsqu’on a le jeu en main pour la première fois, on comprend de suite pourquoi l’éditeur s’appelle « La boite à Heuhh ». En effet, la première chose qui vient à l’esprit lorsqu’on se trouve face à ce matériel assez surprenant est « Heuhh… ».Tout est présenté dans une enveloppe blanche du plus bel effet, illustrée d’une photo en couleur de celle qu’on imagine être la fameuse « Sweet Agatha » et d’un message codé. A l’intérieur, seul un petit livret couleur de 18 pages et un feuillet noir et blanc sont présents. Le feuillet reprend l’ensemble des règles tandis que le livret constitue le jeu en lui-même. Imprimé en couleur sur papier glacé, il est illustré d’images intrigantes, de symboles et d’indices à découper qui vous serviront au cours du jeu à mener l’enquête.
Fortement atypique, ce matériel de jeu surprend par sa qualité et ne donne qu’une envie: se plonger plus en avant dans cette aventure unique.
Règles et fonctionnement
Encore une fois, on pousse un « Heuhh… » d’étonnement voire d’incompréhension lorsque l’on aborde les (très) succinctes règles du jeu. A la première lecture, il est, je pense, totalement normal et légitime de se sentir largué, perdu, démuni face au jeu mais l’intérêt suscité par cet ouvrage nous pousse néanmoins à franchir le pas, à persévérer.
Cette minime persévérance sera récompensée immédiatement après l’ouverture du livret de jeu. Avec ses textes intriguant, ses illustrations captivantes et ses codes cryptés hypnotisants, celui-ci vous plonge au cœur de l’intrigue et fait naître bon nombre d’interrogations qui constituent l’unique base du jeu qui va suivre.
Les deux joueurs prenant part à l’enquête vont se répartir les deux rôles disponibles : le Lecteur et la Vérité (ces rôles pouvant être changé à chaque scène). Le Lecteur sera le personnage principal de l’histoire, l’ami qui recherche Agatha, tandis que la Vérité sera le monde alentour, celui qui gère les indices (découpés dans le livret) à insérer au cours des scènes.
De ce mécanisme très simple va se démarrer une construction narrative en 10 scènes basée sur les éléments fournis par le livret et sur les indices introduits par la Vérité. A chaque scène le joueur déterminera l’objectif de la scène (par exemple : fouiller l’appartement d’Agatha à la recherche d’indice, découvrir pourquoi Agatha se rendait régulièrement au bois, …) en fonction de l’évolution de l’enquête tandis que la Vérité introduira 3 nouveaux indices.
S’agissant d’un « jeu » coopératif, la Vérité prend soin de sélectionner des indices ayant un intérêt pour la construction de l’enquête et ne les choisis pas pour tenter de « bloquer » le Lecteur.
Le jeu s’arrête à l’issue de la 10eme scène qui doit impérativement apporter une conclusion à l’enquête. Agatha est-elle partie s’installer en Amérique latine, a-t’elle été tuée, a-t’elle été enlevée, … Seule la construction libre de l’enquête par la Vérité et le Lecteur peut déterminer l’issue de l’histoire.
Impressions
Que ce soit lors de la découverte, du déballage ou de la partie en elle-même, ce jeu attise la curiosité des joueurs. On se sent vraiment perdu au début mais ce sentiment se dissipe rapidement lorsqu’on entame la partie. On va et vient alors entre les pages du livret observant les détails, tentant d'établir un quelconque lien entre les illustrations, morceaux de texte et autres cryptogrammes. Plus les indices s’ajoutent au jeu, plus on s’efforce de faire évoluer son histoire, son enquête, afin de les intégrer « correctement » pour construire un récit cohérent et complet.
Même si je ne placerais pas ce jeu dans ma ludothèque idéale et si j'ai un peu (beaucoup) galéré (surtout au début), j’ai pris plaisir à y jouer mais doute cependant de sa rejouabilité… En effet, on ne peut malheureusement pas répéter l’enquête à l’infini car tôt ou tard on se laissera influencer par soi même en utilisant son expérience de la première partie pour se forcer à aller dans une autre direction ou pour reprendre des chemins que l’on avait particulièrement apprécié…
Conclusions
« Sweet Agatha » est-il réellement un jeu ? C’est la première question qui me vient à l’esprit à l’issue de la partie… Ais-je réellement « joué » durant le temps que m’a pris cette enquête ? D’un coté, oui. J’ai joué à construire une enquête, un récit, en collaboration avec un autre joueur. D’un autre coté, non. Je n’ai fait qu’inventer une histoire avec une autre personne comme le feraient deux scénaristes planifiant leur prochain film sans réelle notion ludique au sens classique du terme.
« Classique ». C’est bien sur cet axe là que Sweet Agatha se démarque de tout ce qui existe actuellement. Ce jeu n’a rien de classique, rien de connu. N’y cherchez pas de plateau de jeu, de cartes, de pions, de marqueurs vous n’y trouverez rien. Vous êtes lâchés avec pour seul matériel un livret et quelques indices. Tout dans ce jeu est neuf et novateur. C’est une expérience particulière, à mille lieux de tout autre jeu d’ambiance auquel on pourrait le rapprocher. Même une référence comme « Petits meurtres et Faits divers », avec qui ce jeu partage quelques points de convergence (pour sa manière d’intégrer des éléments dans une histoire en pleine évolution) en est totalement différent par sa gestion évolutive d'une histoire dont le développement est impératif, par son absence de timing à respecter, par son absence de compétition entre joueurs, ...
Sweet Agatha est bel et bien un ovni dans l’univers ludique. Ni jeu de rôle, ni jeu de société, encore moins exercice d’écriture ou d’improvisation, il est clairement indéfinissable mais situé au confluent de toutes ces activités. Pas étonnant donc qu'il ait obtenu le prix Indie RPG 2009 du "Jeu le plus innovant". Ce jeu est une réelle expérience ludique, quelque chose à tester absolument.
Sweet Agatha
Edité par « La boite à Heuhh »
Pour 1 ou 2 joueurs (idéalement 2)
15 €
Le site de l’éditeur : http://www.bah-editions.fr/
(Vous y trouverez des indices à imprimer pour ne pas découper le joli livret du jeu)
dimanche 26 juin 2011
Olympos : Présentation et test
Il semble que depuis quelques temps, nous avons délaissé le blog, et ce pour diverses raisons qui ont fait des deux derniers mois une période de préoccupations, pour ma part du moins, malheureusement moins ludiques. Au nom de toute l’ASBL Jouons le Jeu !, nous nous excusons auprès de nos lecteurs plus ou moins réguliers pour cette absence. Mais pour se faire pardonner, nous vous offrons un humble test d’Olympos, le dernier blockbuster d’Ystari Games !
I. Présentation du jeu et du contenu
« Il fut un âge où les dieux vivaient en harmonie avec les hommes, un âge lointain et oublié de tous où les hommes partageaient le nectar sacré de ceux qu’ils vénèrent aujourd’hui. Mais peu à peu, les dieux, honteux de la nature humaine, s’éloignèrent de leur création et se réfugièrent au sommet de l’Olympe, où jamais quiconque ne pourrait les atteindre, laissant ainsi les hommes se disputer dans le sang et les pleurs les ressources que les dieux eux-mêmes leur avaient offert. Ainsi fut révolu l’Âge d’or de l’humanité. »
II. Les règles
Qui dit première partie dit logiquement explication de règles, un moment qui peut s’avérer parfois être un moment de profonde réflexion personnelle donnant lieu à des exclamations telles que « Suis-je donc trop intelligent pour comprendre ? ». Mais pas dans Olympos ma bonne dame ! Les douze pages de règles sont rapidement assimilées et n’ont, durant cette partie, jamais été un obstacle. Et pour citer Monsieur D’Ystari dans la Tric Trac Tv sur Olympos : « La richesse est ailleurs »
III. Le déroulement de la partie
Après avoir préparé les deux plateaux de jeu, aléatoirement disposé les tuiles développement, choisi quels territoires seront inaccessible pour la partie, reçu des ressources de base, les joueurs vont se lancer à la conquête de la Grèce. Venus du nord, les colons vont s’installer de par le plateau et, une fois leur première colonie créée, les joueurs auront le choix entre une des deux actions qu’il est possible d’effectuer par tout : l’expansion (sur des territoires vides ou adverses) ou le développement, chaque action ayant un coût en temps. Une fois son action terminée, le joueur avance son pion sur l’échelle de temps et c’est au tour du joueur situé le moins loin sur cette échelle de jouer.
Une fois que les joueurs auront récupéré des ressources sur le plateau ou grâce aux cartes, ils seront aptes à se développer en achetant pour un certain nombre de ressources des tuiles du plateau développement. Ces développements apportent deux avantages : tout d’abord, l’effet de la tuile soit applicable immédiatement soit sur le long terme, mais aussi un autre effet immédiat tel que gagner du temps, des colons, de la piété, etc.
Comme dans les tragédies de Sophocle, les dieux influencent le destin des hommes et cette influence, positive ou négative, serait représenté par des cases sur l’échelle de temps qui, une fois atteinte, déclencheront l’effet d’une carte « Olympos ». Les effets de ces cartes affecteront les joueurs selon comment ils adorent les dieux, les moins pieux subissant les foudres de Zeus, les plus pieux étant récompensés.
La partie s’achève lorsque tous les joueurs ont dépassé la dernière case « Zeus ». Ils ont alors droit, s’ils le souhaitent, d’effectuer une dernière action, mais plus leur position s’approchera de la fin de la piste de temps, moins ils marqueront de points sur celle-ci.
IV. Critique
Ma première réflexion une fois la partie terminée (et gagnée, soit dit en passant) fut que le buzz autour d’Olympos était plus que justifié. La piste de temps, bien que déjà présente dans des jeux tels que Thèbes, rend selon moi de la manière possible la pression du temps qui passe. On se retrouve rapidement à s’étonner d’être déjà arrivé à la moitié de la piste. D’autant plus que cette piste de temps ajoute une certaine fluidité au jeu, qui ne connaît aucun temps mort et je ne me suis pour ma part pas embêté une seule minute pendant le tour d’un de mes adversaires. Et a fortiori puisque les actions des autres joueurs vont conditionner votre tour de jeu. Il est tout simplement impossible d’ignorer les autres joueurs pour se développer en autarcie. Cependant, les combats ne sont pas omniprésents et leur simplicité n’alourdit en rien le système de jeu.
Dans Olympos, il vous faudra prévoir une stratégie à long terme, mais il vous faudra aussi savoir faire preuve d’opportunisme et saisir les occasions qui s’ouvrent à vous, tout en s’adaptant aux actions de vos adversaires. Il me semble, cependant, comme nombre de jeux « à l’allemande », que plusieurs parties sont nécessaires pour pouvoir en comprendre toutes les subtilités. Et c’est certainement en cela que se trouve la « richesse » qu’évoquait Monsieur d’Ystari.
A moins que ce ne soit sa durée de vie. En effet, avec les tuiles développement disposées au hasard et les territoires déclarés inaccessibles en début de partie, Olympos s’offre une « rejouabilité » impressionnante et, croyez-moi, il n’est pas prêt de prendre la poussière au fond d’une armoire !
Olympos : 3 à 5 joueurs, 75 minutes, 40€
www.ystari.com
La fiche TricTrac
Différents goodies sur la page de JedisJeux.net
Page officielle du jeu avec les règles, la variante 2 joueurs et la FAQ
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